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作者:Y. Soner Yurtseven
使用软件:Photoshop,Maya,ZBrush
介绍
“魔法绒毛”获得了CGSociety举办的“旅程开始”挑战赛中的第三名,现在我打算尽可能详细地与大家讲解制作这个场景的过程。
概念
任何项目中最重要的部分都是概念,所以接到挑战赛的主题之后我创建了一个场景,并在场景中添加了一些角色。然后我绘画了一些草图,之后开始创建每一个角色的模型。在创建角色模型的时候我尝试保持每一个角色在风格上的统一性,这就意味着这些角色属于同一个世界。但是角色之间仍然需要有不同的地方。我试着做得真实可信一点,即使这个场景中的世界只是假象的。下面就是“魔法绒毛”这个故事的来源……
在一片叫做“Dabunlesia”的土地上生活着一群神奇的、拥有魔法的鸟类,这是因为他们有“魔法绒毛”。如果有人能够找到一丁点儿这样的绒毛,他们就能获得飞行的能力,就像这些鸟一样,我把他们成为“Simurg”。真实的传说是,Simurg有着30种不同鸟类的特征,而且能够给你带来好运。受到这个传说的激励,Nosey和Freckle与他们的小伙伴Greg怪兽,还有懒虫Fire Fly开始了寻找魔法绒毛的旅程。Nosey使用他的顶针箭从他们在旅途中遇到的每一只鸟身上收集绒毛,他们把这些绒毛放在马车上,然后测试看看这些绒毛是不是传说中的魔法绒毛。不管什么时候遇到一只鸟,尽管他们认为这可能并不是魔法绒毛,他们也会把这些绒毛拿走。有一天,他们遇到了一只鸟,他的鸟巢里有一只毛茸茸的鸟宝宝。这只鸟的名字叫“Puhu”,Nosey和Freckle并不知道,如果他们接近鸟巢的话,鸟就会生气。但是他们确定这只鸟就是他们一直在寻找的那种。突然,就在一瞬间,他们看到Puhu产生了一阵茫然。Nosey拿出他的顶针箭准备抢到魔法绒毛,Freckle则试着通过藤蔓接近Puhu,因为他已经失去了理智。这是一个多么大的错误啊!他们误以为Puhu就是他们所寻找的鸟,但是,在那棵大树的后面,Simurg正看着这一切,觉得非常的搞笑……
草图
我尝试把这些角色都儿童化,保持他们具有可爱的造型。
图01
图02
下一步是开始制作这些角色的模型。
图03
在建模的过程中我需要做一些细节变化。
图04
建模的贴图
所有角色和材质的建模都是在玛雅软件中完成的,然后用ZBrush软件添加细节。低多边形建模技术需要用到。
Nosey的建模是第一个乐趣。因为这个角色是最具智慧和积极性的,他是团队中的指挥者。
图05
Freckle是一个疯狂的角色,所以在这个场景中他尝试用一条藤蔓飞起来,他身上没有穿衣服,发型也很疯狂,面部表情看起来很愚蠢。
图06
Nosey和Freckle的所有纹理都是在Photoshop中制作的。
图07
Nosey的面部表情我准备了一个混合造型,下图是举例:
图08
萤火虫:这是一只很啰嗦的萤火虫,又胖又懒。因为他的懒惰和肥胖的肚子,他把所有的时间都花费在了一个像油灯似的笼子里。
图09
图10
Greg:Greg是一个强壮的小巨人。建模是用的玛雅,细节和颜色用的ZBrush。Greg在场景中的表情表达出他对母鸟Puhu的愤怒,并试图保护他的伙伴Nosey和Freckle。
图11
图12
下图中你们可以看到Greg的纹理制作。
图13
Puhu:Puhu是一只有趣而可爱的鸟,但是在保护自己的孩子时就会变得非常危险。这是Puhu的宝宝,纹理制作很困难,因为我在平面上用了一种羽毛,然后一个个复制。这是图片制作中最耗费时间的工作。
图14
鸟巢:鸟巢是用大量不同大小的圆柱体制作的,上面有一个斜面纹理,所以设置一个正确的照明就能得到很好的效果。
图15
母鸟Puhu的爪子:母鸟对于接近她孩子的人感到非常愤怒,爪子表达了母亲的这种愤怒的情感。在场景中只能看到母鸟的爪子,母鸟的身体并没有出现。
图16
Simurg:我和我的未婚妻都是从Marmara大学的美术教师专业毕业的,我们都学过传统的土耳其艺术和数学,所以Simurg就是从这些神话中诞生的。土耳其人把Simurg称为Anka或者Zumrud-i Anka,他们认为这种生物能够带来好运。这种鸟被认为生活在Kaf山脉的深处(神话中的山脉),他们有着很大的身躯,五彩斑斓的华丽尾巴和强壮的爪子。这种生物被认为是强大并且贪婪的,所以他们可以与“Ejder”相抗争。Simurg来源于波斯语言,由“Si”和“Murg”两个词组成,分别代表三十和鸟的意思,可能意味着他的羽毛是由三十种不同的鸟的羽毛组成的。还有人认为Simurg是由火和太阳创造的,他能像人类一样说话。尽管Simurg被想象成是一种五彩斑斓的鸟类,他同时还被想象成是绿色的,因为Zumrud-i Anka这个名字。我根据这个神话创作了Simurg有趣的形象。下图是没有做纹理的形式。
图17
图18
Simurg的皮肤设定如图19所示。
图19
下图是做好纹理的Simurg,制作纹理可以用Maya fur。
图20
场景的制作
树木、蘑菇、岩石、石头和植物都是在玛雅中建模,在ZBrush中做的细节。场景的制作非常重要,因为他显示了各个角色的比例。首先我研究了树木和树皮,然后在Photoshop中制作树皮笔刷,有了这个笔刷纹理就能更快地完成。ZBrush中树木的细节来自位移贴图。蘑菇的纹理是人工在Photoshop中准备好的。
图21
图22
Paint effects / GrassWindWide可以用来做草地,尽管我改变了颜色。岩石和石头是用低多边形建模,然后在ZBrush中制作细节。
图23
马车:马车和麻布袋是用玛雅建模。麻布袋没有纹理。
图24
图25
Greg身上的配饰的纹理是用Photoshop制作的。
图26
照明和合成
接下来我添加了照明效果,把场景和角色进行合成。因为高多边形的数量,我需要以同样的相机角度来分组渲染模型,然后再把这些模型与场景合成。
第一组:树木、蘑菇和草。
第二组:角色,包括Nosey,Freckle,Greg和笼子,麻布袋以及油灯上的萤火虫。
第三组:岩石、石头和前景中左边的植物。
第四组:鸟巢里的Puhu宝宝,和左边顶部Puhu妈妈的爪子。
第五组:Simurg。
我用两种射灯做了这些组的照明,产生一种朦胧的灯光效果,一个局部照明和一个HDRl贴图。
下图显示了合成后的一般效果。
图27
下图是渲染测试。
图28
另一个角色的渲染测试以及打开后的效果。
图29
前景很重要,因为可以给图片带来景深效果。如果使用照片效果的技术,在场景的前面可以形成一种模糊效果。
图30
图31
背景也需要做好对比度,尽可能地与前景进行协调。下图是有背景的场景图。
图32
现在Simurg已经放置在场景中了,Freckle本来打算添加动作模糊,但不幸的是没有时间做这个了。我还需要更多的时间来制作场景右侧的前景,地面也需要做进一步的工作。
图33
现在所有的东西就都完成了。下图是最终效果图。希望你们喜欢这个教程,欢迎点评,谢谢!
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