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作者: Pao (Thitipong Jitmakusol)
使用软件: Maya
概念
当电影《加勒比海盗:亡灵的宝藏》上映后,CG角色Davy Jones毫无疑问引起了很大的反响,这个角色实在是太惊人了。我喜欢所有这部电影中的海洋生物,就是这些角色激发了我创作自己的作品的灵感——仅仅是为了娱乐!
我给自己安排的时间大约是4到5天(不包括工作时间),所以要在这段时间内创作一个完成的角色可能对我来说有点困难。后来我决定只渲染一个照片风格的头部。
就像做其他任何东西一样,我从绘画概念草图开始制作,这样可以在建模阶段给我带来很大的帮助。显然,这种工作流程在你清楚地知道要做什么的时候会更快。我查找了与鱼和海洋生物有关的参考资料,绘画了几张草图,最后就得出了这个角色的样子(图01)。
图01
建模
先从多边形立方体开始,逐渐形成一个头部。我打算在角色的肌肉下面制作一个头骨,以保持头部形状的美观和坚固性。尽管我的计划是为一个已经存在头部做渲染,但是我仍然想要做较好的拓扑——这仅仅是一次很好的练习机会,而且如果我在将来的项目中需要一些动画也可以很方便地获得(图02)。
图02
接下来我要做额外的细节,比如皮肤的褶皱和皱纹(图03)。
图03
头部建模感到满意后,我开始创建鳍(图04)。
图04
缺陷对于实现一个东西的真实效果是很重要的。我在鳍上添加了伤痕,为了在模型上添加更多的特征,我通过使用变形和柔化选项使角色的脸部产生不对称效果。使原始的版本保持卷曲的形状,这样做只是为了防止我需要重新回到对称阶段的制作。你们可以在后面的制作中再做这个,在这里我只是为了好玩才这么做的(图05)。
图05
至于海盗的三角帽,我只是用三部折叠了一个平面的、硬币形状的几何体,然后把中间部分拉出来(图06)。
图06
眼球的制作我有两个分开的几何体:一个做虹膜和脉络(这个会做贴图),另外一个做顶部的眼角膜。要保持眼睛的完整,我还在插口上添加了一点点膜片(图07)。
图07
在这个阶段我已经完成了建模工作,所以接下来我要开始做展开的UV贴图(图08)。
图08
将.obj文件输入到ZBrush软件中(同样可以用Mudbox工具),开始雕刻老化的皮肤和额外的细节。我用到了早前收集的参考资料来完成这个制作过程,有一些参考资料甚至可以用来创建高分辨率的笔刷。最后我烘培了位移贴图和环境闭塞/型腔贴图(图09-10)。
图09
图10
纹理绘画
纹理的制作,我了向你们展示我是怎样在Photoshop中叠加图层的,这里我为你们创建了一个可视化辅助图(图11)。要记住,这是一个单独的图表,而且项目可以变得非常复杂,这都取决于你尝试的纹理类型,但是对于很多场景的制作来说,我认为这是一个很好的起点。在图层上要灵活,指导建议不是规则!
图11
我喜欢绘画2D和3D的作品。Photoshop是一个功能强大的绘画软件,而3D绘画程序(BodyPaint,ZBrush,Mudbox等等)在通过缝隙绘画和让你知道在哪儿绘画上有优势。我喜欢使用多样化的工具包:在恰当的时间用Mudbox通过缝隙绘画很不错;BodyPaint可以将你的.psd文件和图层一起输出;ZBrush功能较好的笔刷可以制作项目的3D纹理,还可以允许在Photoshop中绘画。所有的软件都有他的优点和缺点,你需要掌握所有这些软件的运用。
绘画完成后,我从我的3D软件中收集了无缝通道,完成合成/色彩扭曲,在2D图中添加额外的细节。我喜欢把没改动的颜色作为基础,然后从这里开始创建。海盗这个角色的制作,我添加了细节,比如静脉、斑点和顶部的一个皮肤形式,使这些细节保持独立,这样我就可以在后面进行调节。使东西有组织性是一个很大的优势,特别是在创建其他的通道时。例如我可以很快用“静脉”图层封闭Sub Surface Alpha面板(这样照明就不会影响到这些图层)。我还尝试了不同形式的图层通道。有时候Soft Light比Overlay更适合我。
我用了Photoshop中的Layer Comps帮我组织.psd文件。要记住你用的是什么不透明度或者什么样的图层通道。
因为我想把角色脸部的鳍做成透明的,我为这个过程准备了Alpha通道(图12)。
图12
在3D绘画项目中保持检查纹理贴图是一个良好的习惯,这样只是为了很快地看到在最后渲染中想要获得的效果(图13)。
图13
照明和渲染
我使用的是3点照明设定,尝试制作出一道光线从前方射过来的效果。我用了次表面散射描影器,然后把所有的贴图都插图进去。我还插入了一个顶部反射贴图来创建湿润的、光滑的效果。剩下的就是设置数值。
我设置了一个认为还不错的姿势(图14)。
图14
合成和最终润色
如果你一开始就打算欺骗,那它实际上就不是欺骗,是吗?我想在有限的时间内完成插图,不是一个转盘或者一个动画,所以我用了一些技巧使图片的影响最大化:
我直接在帽子和手帕上绘画了纹理,非常像项目绘画或者数字绘景。我裁切了一部分鳍,把他们放到前面和后面,然后模糊化,制作一点景深效果。这样角色看起来就有身体,而不仅仅只是一颗飘着的脑袋,这样看起来也更真实可信(图15)。
图15
我在图片上运行了一个Noise过滤器,产生一种旧照片的感觉,做了颜色修正以获得图片的基本色调和我想要的情绪,这样图片的制作就完成了(图16)!
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