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1、建立一盏区域光
2、放在任何地方
3、打开Use Ray Trace Shadows
4、点渲染。阴影有很严重的颗粒感了,接下来要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit来调整
5、在灯光的属性里,增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后渲染设置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。打开 Raytracing卷,
6、选中灯光,,打开Mental ray,打开了Global illumination。Use Light Shape(灯光的形状),你能将你的灯光形状改为Disk(圆盘),(Sphere)球体,(Cylinder )圆柱体,以及用户自定义,Emit Photons(发射光子),光子是一些导致场景内非直接反射的小点,在它们衰亡之前,会在物体间不停的反射。
7、我们先来看一下灯光的形状方面,将物体复制,然后隔一段距离放置。
8、在 Hypershade建立一个Surface Shader 材质,然后在你的工作区里就能看到它。选择你复制的物体,新建Surface Shader 材质,从弹出的菜单中选 Material To Selection
9、选择灯光,在 Light Shape里,放大灯光以适合你的物体,然后如下图所示调整设置
10、打开属性编辑器,分别取消点选pSphereShape 和 polySurfaceShapeCast的 Shadows 和 Receive Shadows。
11、打开Render Settings 然后点选 Final Gathering卷,
12、设置好了以后,点渲染,
13、打开渲染设置下的Final gathering渲染。加强Anti-Aliasing (消锯齿)的值
14、放到覆盖整个场景。
15、增强灯光强度到5,灯光形状设成 Sphere,将Interpolation设为SmoothVolume Light Dir设成outward,这将会使灯光会从内向外,而且会很直。 Arc是灯光的角度,
16、点渲染,最终效果。
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