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玻璃制品要在软件中展现出逼真的效果是非常不容易的,玻璃材质涉及到光线跟踪和材质的贴合度,360度无瑕疵,不然就会一眼望穿。下面就让大家看下如何在maya中实现玻璃材质与光线跟踪的契合,通过详细的步骤和参数设置,整理一下制作过程。
一、建模
用Polygon建一个桌子;EP画线用Surface-revolve旋转出玻璃杯和茶水模型;复制出各新水杯调整形状;Polygon球和环型结合出半圆形;Polygon建一平面竖立在景物后面;建一个大圆球罩住所有物体;再做四面Polygon plane作挡光板。
二、灯光
摆上一个Ambient Light和一个Spot Light,摆好位置。
三、材质
1、玻璃材质:新建Phong材质,赋予玻璃杯模型。
Phong1属性面板——Diffuse=0,Cosine Power=246(高光范围),Specular
Color——V=1.6(比白色更亮),Raytrace Options——Refractions勾选,Refractive Index=1.44。Render Setting(渲染设置)——Maya Software——Raytracing Quality——Reflection=10,Refractions=10,Shadows=10。
Hypershade窗口——Maya节点——General Utilities——添加一个材质Stler Info(采样),Color Utilities——添加三个材质Blend Color。
Ctrl+鼠标中键,Stler Info拖给Blend Color1,Connection Edit——左侧Stler Info——FacingRatio和右侧Blend Color——blender连接。同法分别连接Stler Info和Blend Color2、Blend Color3。
Phong1属性面板——鼠标中键将3个Blend Color节点分别拖到Color、Transparency和Reflectivity上,拖到Reflectivity上——Connection Edit——连接:左侧的Blend Color——Output——OutputR和右侧Phong1——reflectivity。
Color属性上的Blend Color——Color1=V值为0.4的灰色,Color2=V值为0.6的灰色。
Transparency属性上的Blend Color——Color1=白色,Color2=V值为0.8的灰色。
Reflectivity属性上的Blend Color——Color1=0.28的灰色,Color2=V值为0.5的灰色。
2、玻璃环境:
1)新建Lambert1材质,赋予背景墙。Lambert1——Color=Checker贴图,Checker节点——Repeat UV均为80。
2)新建Lambert2材质,赋予桌面。Lambert2——Color=大红色。新建Lambert3材质,赋予桌身。Lambert3——Color=深红色。
3)Phong1球——Hypershade——Edit——Duplicate——Shading Network复制出Phong2材质球,赋予水杯中的茶水模型。Phong2属性面板——Transparency上的Blend Color——Color1=V值为0.6的灰色,Color2=V值为0.2的灰色;Refractive Index=1.33。
4)新建Lambert4材质,赋予环境球。Lambert4——Color=教材中指定的房间图片,Ambient Color=白色(使房间折色更亮)。
5)新建Lambert5材质,分别赋予四面挡光板。Lambert5——Incandescence=白色。
6)Rendering模块,Lighting/Shading——Light Linking Editor——Light Centric,打开灯光编辑器——点左侧SpotLight1右侧所有物体都呈灰色选中状态,点白plane1、2、3、4(即取消SpotLight 灯对挡光板的照射)。
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