两个渲染元素总是存在:Beauty 和Alpha。
可以通过专用渲染对话框选项卡(3dsmax)或SCN文件(独立)添加可选元素。
Corona 的独立和3dsmax版本的一些渲染过程有所不同。本文主要介绍3dsmax渲染过程。独立通行证有单独的描述。
明智地使用渲染元素,因为每个渲染元素当前增加了渲染的RAM使用量,每个像素最多64个字节(对于5000×3000像素图像,大约为1 GB)。
使用“仅渲染元素”功能时,某些着色派生的渲染元素将不会渲染。此处包含所有受影响通行证的此信息。
这6次传递代表了从Corona中传球构成最终图像的标准(但不是唯一可能的)方式:你需要渲染所有传球,CESSENTIAL并使用线性颜色空间中的“添加”操作进行组合(即在添加伽玛之前) 。所有这些仅在使用常规渲染时计算; 使用“仅渲染元素”模式时,它们将输出黑色。
名称 | 描述 |
---|---|
CESSENTIAL_Direct | 所有漫反射直接照明(在拍摄相机之前在场景中反射一次的光线) |
CESSENTIAL_Indirect | 所有漫反射间接照明(在拍摄相机之前在场景中反弹至少两次的光)。 |
CESSENTIAL_Reflect | 所有光线镜面反射到相机中(直接和间接)。包括不完美和完美光泽(镜面)反射。 |
CESSENTIAL_Refract | 所有光线都折射成相机(直接和间接)。包括不完美和完美光泽(如玻璃)折射 |
CESSENTIAL_Translucency | 所有半透明照明(直接和间接照明)。 |
CESSENTIAL_Emission | 所有直接发射到相机中的光线,没有反射(即直接可见光源/场景环境) |
CESSENTIAL_Volumetrics | 它包含体积介质中的散射(例如用于分离云和雾) |
渲染包含其他几何信息的过程。它们可用于屏蔽,DOF /运动模糊模拟,去噪或场景的可视调试。
名称 | 描述 |
---|---|
CGeometry_NormalsDotProduct | 输出曲面法线和光线方向之间的角度(类似于衰减贴图)。白色表示直接面向视图的表面; 远离视野的表面(掠射角)是黑色的。这可以快速显示场景在没有阴影的情况下的外观。 |
CGeometry_NormalsGeometry | 将曲面法线向量输出为颜色值(使用变换RGB = (XYZ+[1,1,1])/2。使用直接根据几何计算的法线,不使用凹凸贴图/平滑组。 |
CGeometry_NormalsShading | 将曲面法线向量输出为颜色值(使用变换RGB = (XYZ+[1,1,1])/2。使用光照计算中的最终着色法线,其中包括凹凸贴图和平滑组的效果。 |
CGeometry_UvwCoords | 输出所选通道的曲面映射坐标。这可用于检查映射不连续性和缺少映射的对象。 |
CGeometry_WorldPosition | 将表面世界位置XYZ矢量直接输出为RGB颜色。 |
CGeometry_ZDepth | 输出z缓冲通道,可调节最小(白色)和最大(黑色)深度。 |
这些渲染元素主要用于屏蔽单个场景元素以进行后处理。即使使用“仅渲染元素”功能,它们也都会被渲染。
名称 | 描述 |
---|---|
CMasking_ID | 使用其中一种可用模式为每个像素指定一个随机颜色。最重要的是:原始ID:网格中的每个基元(通常为三角形)具有不同的颜色,材质ID:每个指定的材质具有不同的颜色,而实例ID:每个场景对象具有不同的颜色。 |
CMasking_Mask | 创建一组自定义规则,用于在掩码中包含/排除每个对象。可用条件是材料gbuffer ID,对象gbuffer ID和直接对象选择 |
各种与阴影相关的传球。一些需要完整渲染(而不是“仅渲染元素”模式),如第二列所示。
名称 | 需要着色 | 描述 |
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CShading_Albedo | 没有 | 显示 场景曲面的反射率(曲面的总反射率- 以任何方式从曲面反射的能量的分数)。反照率太高的场景可能会导致问题 - 外观褪色和渲染时间过长。此过程可用于快速发现和修复问题 - 通常,如果您的墙/地板/天花板显示为红色,降低亮度将加快渲染速度。注意:红色并不自动意味着坏。在大的漫反射区域(如墙壁)上,只有问题是红色。 |
CShading_Alpha | 是 | 复制内置Alpha通道,因此可以将其保存到单独的位置。 |
CShading_Components | 是 | 这种多功能渲染通道允许选择照明组件的自定义子集。它可以在直接和间接(GI)变体中添加漫反射,反射,折射和半透明照明。可以使用此过程重新创建基本分解过程,或者可以将其用于更精细的分割(例如,分离反射直接和间接照明)。 |
CShading_RawComponent | 是 | 这显示了一个组件(漫反射,反射,折射,...)颜色除以相应的CShading_SourceColor(输入纹理)值。这导致“原始”照明,不包含表面颜色/纹理。 |
CShading_Shadows | 是 | 显示阴影(由于阴影光线遮挡而从图像中减去的能量)。这是美女通行证的补充,显示有黑色阴影的白色。如果这个过程线性地添加到美女通行证中,它会否定可见的阴影。请注意,目前始终显示来自环境照明的阴影,导致典型内部渲染中的褪色通过。 |
CShading_SourceColor | 没有 | 所选组件的输入颜色(漫反射,反射,折射,......)。这是从纹理读取的值,被钳制以遵守能量守恒定律。 |
CTexmap | 没有 |
允许评估所有场景表面/环境中的任意texmap。例如,可以通过将CoronaAOtexmap 添加到此传递映射槽中来轻松创建AO传递。 |
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