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如何使用max中的Corona Volume Grid?

  • 辅助软件:Max2018
  • |
  • 更新:2019-03-17 10:20

Volume Grid

 

什么是Corona Volume Grid对象?(CVolumeGrid)


Corona一卷格栅可以渲染哪些是真正的体积以及基于三维网格对象,而不是与Corona物料间接或Corona卷物料间接网格,它总是需要某种表面组成多边形显示音量。

 

Corona Volume Grid的典型用途包括:

  • 爆炸
  • 抽烟
  • 蒸汽
  • 基于粒子或流体模拟的其他视觉效果
  • 使用经典多边形网格时不可能或难以渲染的对象


火



烟

烟 


蒸汽

蒸汽 

 

哪里可以找到它?


可以通过转到“ 命令面板”然后“创建”>“Corona”>“CVolumeGrid”来创建Corona卷网格

 

“创建”>“Corona”>“CVolumeGrid

 

支持哪些格式?


仅支持OpenVDB(.vdb)格式。

Corona Volume Grid还支持动画OpenVDB文件(.vdb序列)。 

 

有哪些可用的控件?


最有用的控件包括:

 

注意:如果您需要有关其余控件的信息,可以将鼠标悬停在其名称上以查看工具提示。

 

发射

切换音量的发射。这可以看作是微小烟雾颗粒的温度。温度越高 - 颗粒发光越亮。 

 

发射关闭。

发射关闭

排放量

排放量

 

通道  - 选择OpenVDB文件中将用于中等发射的通道(网格)。通常应将其设置为“温度”以获得诸如火灾或爆炸等结果。
还有一个名为“常量”的附加通道 - 它是一种单一的纯色,应用于卷的整个边界框。在使用“常量”模式进行发射的情况下,体积网格对象的整个边界框将开始发光。例如,此通道对于创建烟雾时的散射非常有用 - 您可以将恒定散射颜色设置为在整个介质中具有相同类型的散射,然后其厚度仅由吸收属性控制。 

 

发射通道设置为“常数

发射通道设置为“常数”

 

规模  - 使整体排放或多或少地强化(更高的值意味着更高的强度)。

 

高排放规模

高排放规模

降低排放规模

降低排放规模

 

色调  - 此颜色应用于发射(您可以将其视为一种滤镜)。 
 

发射色调设为蓝色

发射色调设为蓝色

 

地图  - 这是用于发射的掩模。请注意,蒙版应用于3D空间,因此添加噪声贴图将导致将3D噪声蒙版应用于对象。

 

程序噪声用作发射图

程序噪声用作发射图

模式  - 它定义了如何解释当前所选通道的数据:

  • 原始数据 - 使用存储在vfb文件中的原始颜色和强度。然后它受到比例和色调参数的影响。 
  • 通道映射 - 使用“通道颜色映射”工具中的自定义设置。请参阅下面的“如何使用通道颜色映射”。
  • 黑体 - 在给定的开尔文温度下模拟黑体的颜色发射(对火灾模拟有用)。

 

吸收

确定在物体完全消耗之前光线在物体内移动的距离。 

 

通道  - 选择将用于吸收的OpenVDB文件中存在的通道(网格)。通常应将其设置为“冒烟”以获得诸如火灾或爆炸等结果。还有一个名为“常量”的附加通道,它填充了体积网格的整个边界框。 

 

规模  -使对象吸收光更快或更慢(值越高意味着更快的吸收意味着较暗的整体颜色,加厚烟)

 

降低吸收规模。烟雾看起来更薄

降低吸收规模。烟雾看起来更薄

吸收比例更高。烟雾看起来更浓

吸收比例更高。烟雾看起来更浓

 

色调  - 此颜色应用于吸收(您可以将其视为一种过滤器)。 

 

地图  - 这是用于吸收的面具。请注意,蒙版应用于3D空间,因此添加噪声贴图将导致将3D噪声蒙版应用于对象。

 

散射

决定光在体积内的散射方式。 

 

通道  - 选择OpenVDB文件中将用于散射的通道(网格)。通常应将其设置为“常数”,使整个介质在吸收允许的区域以相同的方式散射光,但其他通道也可以正常工作,具体取决于需要。 

 

缩放  - 使对象散射光或多或少(较高的值意味着更多的散射和更亮的整体颜色)。

 

较低的散射比例。烟雾看起来更暗

较低的散射比例。烟雾看起来更暗

散射比例更高。烟雾看起来更亮

散射比例更高。烟雾看起来更亮

 

色调  - 此颜色应用于散射(您可以将其视为一种滤镜)。 

 

散射色调设置为蓝色

散射色调设置为蓝色

 

地图  - 这是用于吸收的面具。请注意,蒙版应用于3D空间,因此添加噪声贴图将导致将3D噪声蒙版应用于对象。

 

方向性  - 散射的方向性。0产生各向同性(“漫射”)散射。正值产生前向散射。负值产生向后散射。默认值0适用于大多数媒体,除了云,其中较高的正数将产生“银色衬里”的效果

 

仅单次反弹 - 应启用此选项,除非绝对需要禁用它。启用后,只有单次反射(直接照明)将散布在介质中。这会导致偏差(较暗)但渲染速度更快。例如用于在介质内渲染“神光”。

 

渲染:

 

插值  - 决定速度与质量比。它类似于处理2D纹理时在许多应用程序中使用的过滤。 

  • “无”将提供最快的渲染,但质量最低,可能出现网格的“像素化”或“块状”外观。 

  • “线性”是质量和渲染速度之间的折衷,默认情况下使用此模式。 

  • “二次”将产生最佳质量,但代价是渲染时间。 

 

插值设置为无。渲染时间:24秒。结果明显是“块状的”

插值设置为无。渲染时间:24秒。结果明显是“块状的”

插值设置为线性。渲染时间24s(与不使用插值时相同)。结果看起来更平滑,更自然

插值设置为线性。渲染时间24s(与不使用插值时相同)。结果看起来更平滑,更自然。

插值设置为二次方。渲染时间31秒。结果看起来更自然,但渲染速度较慢

插值设置为二次方。渲染时间31秒。结果看起来更自然,但渲染速度较慢

 

步长 - 射线行进步长。决定可以使用多少“体积步长”来渲染对象。值越高意味着渲染速度越快,噪声越多,出现伪像的可能性越高。值越低意味着质量越好,但渲染速度越慢。为了获得合理的渲染时间,应将步长设置为尽可能高的值,直到可以看到光线行进工件(“切片”在对象内部可见)。

 

步长0.5厘米。渲染时间3分46秒。烟雾浓密,细节得以保留

步长0.5厘米。渲染时间3分46秒。烟雾浓密,细节得以保留

步长5厘米。渲染时间48秒。烟雾越来越薄,可见的细节越来越少

步长5厘米。渲染时间48秒。烟雾越来越薄,可见的细节越来越少

步长50厘米。渲染时间29秒。整个对象变得透明,细节丢失。

步长50厘米。渲染时间29秒。整个对象变得透明,细节丢失。

 

翻转框架 - 翻转OpenVDB文件的Y轴和Z轴,从而使对象旋转90度。如果加载时对象似乎旋转不正确,则应使用此选项。

预览类型 - 使用OpenVDB文件的边界框或点云视口预览。 

警告: 加载大文件时,点云预览可能会很慢。 

预览质量 - 点云预览的密度。 

运动模糊 - 决定如何计算运动模糊。 

  • 模式

    • 已禁用 - 禁用运动模糊

    • 简单 - 两个OpenVDB帧之间的简单插值 - 可能导致伪像

    • 基于速度 - 基于OpenVDB文件的速度通道的平滑插值 - 需要选择正确的速度通道

  • 速度  - 选择存储运动模糊计算的速度信息的通道。通常应该使用“速度”。 

  • 乘数  - 运动模糊效果的强度(值越高意味着运动模糊越明显)。 

运动模糊

运动模糊 

简单的运动模糊

简单的运动模糊

基于速度的运动模糊

基于速度的运动模糊

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