是! 渲染反射和折射焦散是完全可能的,但是现在(使用Corona Renderer 1.7)它效率很低(慢)。
1.反光焦散
渲染反射焦散是直截了当的。你会需要:
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2.屈光焦散
渲染屈光焦散需要:
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默认情况下,反射和折射焦散都可能会变得相当暗淡。要增加强度,可以将Max Sample Intensity值增加到默认值20以上,或将其设置为0以防止对GI样本进行钳位并获得无偏渲染。
注意: 增加MSI值会引入更多噪音。将其设置为0通常会导致极其嘈杂的渲染,其中一些明亮的像素可能永远不会消失。
在Corona渲染器中没有用于渲染焦散的专用算法,因此默认情况下它使用路径跟踪。使用此方法计算焦散是非常耗时的,因为它以物理上正确的方式完成,就像场景中的任何其他光或GI一样。
是的,您可以使用实验性渲染引擎,但是:
要启用实验渲染引擎,您需要先启用开发/实验内容卷展栏,然后从“渲染引擎”列表中选择一个可用的渲染引擎:
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有关使用各种渲染引擎渲染的示例,请参阅下面的“示例”部分。
如果禁用“焦散(慢)”选项,则所有玻璃材料都会被称为“透明阴影”,这是速度与真实之间的折衷。它们的渲染速度比焦散线快得多,但光线不会真实地聚焦。
有关在禁用焦散声时渲染的图像,请参阅下面的“示例”部分。
我看不到焦散!
确保您的玻璃材料在折射属性下启用了“焦散(慢)”选项。
我的焦散太黑了!
将MSI值增加到100或更多,然后再次检查。您也可以将其设置为0以获得无偏渲染,但图像可能会变得非常嘈杂。
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在默认渲染设置下渲染图像30分钟,对玻璃材质禁用“焦散(慢)”选项,这意味着不会看到折射焦散,而是使用透明阴影。这是渲染速度和真实感之间的折衷。
对玻璃材质启用焦散,并且所有渲染设置均为默认值(MSI设置为20)。存在反射和折射焦散,但它们几乎不可见。
对玻璃材料启用焦散,并将MSI设置为0.这会产生更加锐利,物理上正确的焦散,但图像会变得非常嘈杂。
VCM实验渲染引擎。焦散强烈而锐利,但渲染的一些特征缺失 - 灯泡是黑色的,玻璃内的果汁缺乏吸收色。
双向路径跟踪实验渲染引擎。与前面的示例类似 - 焦散强烈而锐利,但渲染的某些特征缺失。
渐进式光子映射实验渲染引擎。与前面的示例类似 - 焦散强烈而锐利,但渲染的某些特征缺失。
渐进式光子映射实验渲染引擎(从主“渲染引擎”列表中选择)。该引擎产生锐利的焦散,并支持渲染的大部分功能,但图像比前面的例子噪声更大。
焦散已启用。CESSENTIAL_Direct渲染元素显示直接照明。焦散不可见。
焦散已启用。CESSENTIAL_Inirect渲染元素显示间接照明(GI)。焦散是可见的,这意味着它们是GI照明的一部分。这也意味着增加GI与AA值将改善每次渲染通过的焦散质量。
通过启用全局卷材料,使用默认渲染设置呈现体积焦散。
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