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3D建模的心得和体会

  • 辅助软件:max/zbrush
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  • 更新:2015-08-07 12:02

建模归结为两点,一是结构,二是布线。难点就是怎样已合理的布线体现出形体正确的结构。

其实布线并不是很难,你只要找准模型表面几个关键的位置就可以了,比如三星、五星的位置。这些位置往往就是模型表面开始出现结构转折的地方。通常我们都是以一个球形化的BOX为基础,进一步制作出更复杂的模型的。一个最基础的球形化的BOX就会有8个三星,更别说其它复杂的模型了。而每当挤出一个面的时候,就会多出四个三星和四个五星。

这个挤出的结构,可能是一个角色的手臂或者大腿的初始大形。而随着建模的深入,细节的增加,三星和五星就越来越多,这是不可避免的。

而头部的布线就可以以一个球形化的BOX为基础来制作.我们可以以一个正方体来做头颅,以一个长方体制作面颅.如图:

我们在建模的时候就是把这个模型给它加更多的线,让它可供调节,把它做的更圆滑。如图:

面颅上有眼睛等五官,那我们可以把眼睛看做是两个半球体,鼻子看成是一个梯形体,嘴部也是个半球体,如下图:

那现在我们怎么来布线呢?很简单,这其实就只是一个眼睛和嘴巴的布线而已。在嘴部和眼部做一个圈状的布线就可以了。那怎么来做这个圈状布线呢,只要把眼部和嘴部的面往里面插入,大形布线就出来了!

而接下来就是调形了,可以继续加线来制作细节。

可以拿一些图片作为参考,调出眼睛,眉弓,颧突,咬肌,下巴

你看,这样一分析,思路是不是就很清晰了呢!这样建模型是不是就很简单了呢!

   建模最重要的是对模型整体的把握。在开始建模之前,脑子里就要有最终完成的那个模型。你的眼睛要像照相机一样,把你想要制作的实物或者参考照片给扫描到你的脑海里,争取做到心中有数。

   软件本身也只是一个工具,它就像我们手中的画笔一样。软件的操作和使用固然重要,但是对于建模来说,结构和解剖相关的知识也很重要。

   一个好的三维模型,第一要形体准确,第二,要合理布线。首先,一个准确细致的模型是三维的基础,后续的工作都要在此基础上进行。其次,是布线的安排,布线对于三维模型来说是至关重要的,既要体现出形体的结构,又要考虑贴图和动画的需要。布线的疏密关系要得当,点与点线与线之间的距离要尽量保持均匀。因为模型最后都要加上细分的修改器,所以要考虑模型在细分之后也要保持表面的光滑。

   现在的建模方式多种多样,可以用多边形建模,可以用zb雕刻建模。我个人认为ZB是款极其高效的建模利器,它的整个过程就像是在捏泥巴玩,效率也非常高。要比常用的多边形建模更加直观和方便。

但是使用这种方法制作出的模型有个最大的弊端,就是布线不够精简合理,不能直接拿来做动画。所以,这类的模型要把它从新拓扑,拓扑就是从新安排布线,使之更加合理,更符合贴图和动画的需要。在拓扑之前,你可以自己先把大形的布线给画一画,剩下的只要顺着大形走就可以了,

你只要会画出来,那么你就能做的出来!

我一般都习惯在ZB中雕刻大形,然后导出到MAX中从新拓扑,当然你也可以在ZB中直接拓扑,这就看个人的制作习惯了。重新拓扑完后的模型多少都会与原始模型有点出入,我会在拓扑好的模型上以原始模型为依据,继续加以完善。用这种建模方法我觉得会更有效率。思路也会更加的清晰。

以上就是我个人的一点心得,希望对初学者有所帮助。

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