摩尔网 > CG教程 > Autodesk Maya教程
Maya 随附插件列表
AbcBullet.mll
用于缓存 Bullet 模拟的结果,导出刚体集和常规刚体模拟仅有动画的 Alembic 文件。请参见使用 Alembic 渲染 Bullet 模拟。
AbcExport.mll
用于将所有或选定的对象和动画导出到 Alembic 缓存文件中,并将这些文件保存在当前 Maya 项目的 cache\alembic 文件夹中。请参见流水线缓存概述。
AbcImport.mll
用于将 Alembic 缓存文件中的数据加载到 Maya 场景中。请参见流水线缓存概述。
animImportExport.mll
可以将动画曲线导入或导出到 API 剪贴板。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“动画曲线”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
ArubaTessellator.mll
用于在 Viewport 2.0 中细分 NURBS。与使用默认视口的细分相比,该操作的性能更高,尤其对于已修剪的曲面而言更是如此。请参见在 Viewport 2.0 中以交互方式可视化。
atomImportExport.mll
用于在 Maya 中使用 ATOM(动画传递对象模型)文件格式导入和导出动画。请参见 ATOM 动画文件格式。
AutodeskPacketFile.mll
允许 Maya 识别 Autodesk 数据包文件 (.apf) 文件扩展名。
bullet.mll
用于使用 MayaBullet 的物理学引擎来实现动力学模拟,包括交互的柔体和刚体对象以及受约束的碰撞对象。请参见 MayaBullet 物理学模拟插件。
cgfxShader.mll
可以创建硬件着色器。请参见 CgFX 着色器。
cleanPerFaceAssignment.mll
执行以下操作:
跟踪材质连接。
如果发现一个材质有多个连接,则合并这些连接。
更改指定顺序。
返回可以作为 MEL 命令执行的字符串阵列。
clearcoat.mll
可以将菲涅尔反射应用到着色器。请参见透明涂层。
ddsFloatReader.mll
读取一半(16 位)或 IEEE 32 位浮点 .dds 图像。请参见显示高动态范围图像。
dgProfiler.mll
用于打开 DG 分析器。该工具可生成依存关系图所包含的所有节点的分析数据。使用“分析”(Profiling)菜单可将该数据导出到电子表格中,以供进一步分析。请参见 DG 分析器。
DirectConnect.mll
启用文件与 Autodesk CAD 产品的兼容性。使用该插件进行文件导入。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Maya 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
dx11Shader.mll
用于在 Maya 中显示您自己的 HLSL 着色器。在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0 时,该插件可用于创建 DirectX 11 Shader,然后加载自定义的 HLSL 着色器文件。请参见将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用。
fbxmaya.mll
允许 Maya 识别 FBX (.fbx) 文件扩展名。有关详细信息,请参见 FBX 文件转换器。
fltTranslator.mll
启用文件与 OpenFlight 的兼容性。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Maya Open Flight 导入器/导出器”有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
Fur.mll
启用“渲染”(Rendering)菜单集中的“毛发”(Fur)菜单。
ge2Export.mll
可以使用 GE2 文件格式导出场景。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Game Exchange 2 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
gpuCache.mll
用于将 Maya 对象和动画导入和导出到 GPU 优化的 Alembic 缓存文件中。请参见流水线缓存概述。
hlslShader.mll
可以让您使用 HLSL 着色器材质。有关详细信息,请参见使用 HLSL 着色器。
ik2Bsolver.mll
启用 2 骨骼 IK 解算器。有关详细信息,请参见 IK 解算器。
ikSpringSolver.mll
启用 IK 弹簧解算器。有关详细信息,请参见 IK 弹簧解算器属性。
matrixNodes.mll
启用用于转化和操作变换矩阵的矩阵工具节点。例如,使用矩阵工具节点可计算某一矩阵的逆矩阵,或者将矩阵分隔为平移、旋转、缩放和斜切组件。请参见关于工具。
mayaCharacterization.mll
启用“定义”(Definition)选项卡的功能。请参见“定义”(Definition)选项卡概述。
mayaHIK.mll
启用角色控制中的 HumanIK 的核心功能。请参见角色控制。
MayaMuscle.mll
启用 Maya 肌肉插件并在所有菜单集中加载“肌肉”(Muscle)菜单。
MayaToAlias.mll
使用 OpenMaya API 检索场景数据,然后使用 OpenModel 导出。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“MayaToAlias 导出插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
Mayatomr.mll
可以访问 mental ray for Maya 功能,包括 .mi 导出、批渲染、预览渲染、网络渲染和着色器管理。
melProfiler.mll
用于打开 MEL 分析器。此分析系统用于监视工具使用情况,并记录确定瓶颈所需的度量标准。此外,分析数据还可用于快速而轻松地诊断 MEL 工具集。请参见 MEL 分析器。
modelingToolkit.mll
用于访问“建模工具包”(Modeling Toolkit)窗口。此工具集提供了用于多边形建模的附加功能。请参见建模工具包。
nearestPointOnMesh.mll
可以访问 closestPointOnMesh 节点。
objExport.mll
允许 Maya 将场景导出为 Object (.OBJ) 文件扩展名。
OneClick.mll
用于在 Maya 和 3ds Max、Softimage、MotionBuilder 以及 Mudbox 之间发送信息。请参见将对象发送到其他 Autodesk 应用程序。
OpenEXRLoader.mll
启用文件与 OpenEXR 的兼容性。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像。
openInventor.mll
启用文件与 Inventor 和 ivray 的兼容性。
quatNodes.mll
启用四元数工具节点。例如,使用四元数相加、共轭、反转和规格化节点可操纵和操作四元数。同时,还提供了转化节点,用于更改四元数以改变旋转表示,例如,Euler 角。请参见 Maya 中的动画旋转。
retargeterNodes.py
用于将 HumanIK 动画重定目标至 Maya 自定义装备(非 HumanIK 装备)以及从该 Maya 自定义装备对 HumanIK 动画进行重定目标。请参见“自定义装备”(Custom Rig)选项卡概述。
ribExport.mll
允许 Maya 将场景导出为 RIBexport (.RIB) 格式。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“RenderMan (RIB)导出插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
rotateHelper.mll
可以访问 rotateHelper 节点。
rtgExport.mll
可以一般性输出 Maya 场景信息。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“RTG 工具和文件格式”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
sceneAssembly.mll
用于在 Maya 工作流中使用场景集合节点和表示。请参见场景集合。
stereoCamera.mll
可以让您使用立体摄影机类型。有关详细信息,请参见使用立体摄影机。
stlImport.mll
可以导入 STL 文件。
studioImport.mll
可以导入 Alias? Studio? 线文件。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“StudioImport 插件和转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档。
Substance.mll
提供多种纹理,用于在场景中添加各种效果。例如,可添加草坪、砾石、木材或金属纹理。有关可用纹理及其各自样例的列表,请参见 物质纹理。
tiffFloatReader.mll
读取 IEEE 32 位浮点 .tif 图像。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像。
Turtle.mll
Turtle 是一个复杂的烘焙插件,用于在游戏开发中创建照明和内容。使用 Turtle,您可以:
创建炫目的游戏级别全局照明
将照明烘焙到纹理贴图、顶点贴图或点云。
将遮挡和法线贴图从详细模型烘焙到低多边形模型。
VectorRender.mll
启用 Maya 矢量渲染器。有关详细信息,请参见 Maya 矢量渲染器。
上一篇: Maya如何将每帧都渲染成图片 下一篇: 在Maya上开发插件的三种方法