收集参考资料
收集参考资料是任何创作过程中最重要的步骤之一; 在这种情况下,我们将看一些真实的照片,这些照片将帮助我们重现概念艺术的可信表现,正如您在概念艺术中所看到的,角色被衣服覆盖,因此请花时间分析各种类型的材料以收集正确的参考资料。
阻止基础网格
在这一步中,我们将开始阻止角色的基础网格,我使用了ZBrush的基础模型,使用移动工具和Clay Buildup画笔,我开始构建模型,直到我得到一个与概念艺术的姿势相匹配的漂亮轮廓,不要急于这一步,花点时间,用纯色检查你的轮廓总是好的,这样你就不会被细节分散注意力。
阻止次要元素
当我对基础网格感到满意时,我会跳进诸如服装和配饰之类的次要元素,我在这里使用的方法非常简单,基本上是屏蔽,提取,移动和zremeshing,在这一点上,我并不关心细节,对于皮带,链条,灯和其他小功能的配件,我在Maya模拟了poly。
在奇妙的设计师制作衣
我决定尝试使用Marvelous Designer,看看我是否可以使用有利于我的软件来为服装提供一个非常坚实的基础,在Marvelous Designer中获得漂亮服装的关键是看看真正的服装是如何缝合在一起的,测量结果必须相互匹配,因此当您模拟布料时,您将无法获得看起来很奇怪的拉伸面料,一旦我对底座感到满意,我就克隆图案并将其作为第二层织物粘贴,减少粒子距离并将收缩值调整到比第一层织物更高的数量。
快速提示:在Marvelous Designer中,使用图层总是很好,这样您的服装将更有条理,模拟将更加成功,避免伪影。
Retopology
一旦我对这个角色感到满意,是时候进行重新编程了,有些人习惯使用zremesher,但我个人的偏好是手工完成,这样我就可以完全控制四边形的分布情况在网格上。我从ZBrush导出了一个网格的抽取版本到Maya,并使用Quad Draw我开始在抽取版本的顶部重新创建网格的表面。
UV
在我完成整个角色的重新拓扑之后,我使用Maya来展开UV,如果你计划修复,你将不会有任何问题展开它们,这就是为什么我认为重新拓扑阶段是注意而不是急于求成的最重要的步骤之一。
细节
在UV准备好之后,我将带有UV的网格导入ZBrush并开始详细设计过程。谈到细节,我的方法是非破坏性地工作,所以我总是使用ZBrush内部的层,注意引用,为了给表面添加一个有趣的外观,我使用表面噪声,在这种情况下,我加载了无缝的织物纹理。
纹理
在所有细节完成后,是时候在Substance Painter中纹理他了,我将低分辨率网格导入到Painter中并烘焙了从ZBrush导出的高分辨率网格之后,我开始绘制材料,因为在这一步中,您的参考文献始终与您相近,完成纹理并正确导出以在V-Ray中使用。
光和渲染测试
当所有纹理都完成后,我开始在3ds Max中使用一些灯光,不同的HDRI设置我的场景,然后是时候做一些渲染测试,看看是否一切正常。
快速提示:花些时间研究一下真实世界摄影工作室中灯光的位置。
构成并完成角
现在一切正常,我将我在3ds Max场景中使用的模型带到ZBrush,并开始像概念艺术一样构建角色。为此,我使用了一种非常简单的技术来掩盖套索和转置工具,当对姿势感到满意时,我将模型再次导出到3ds Max中的场景,并渲染最终镜头。
最后的想法
人们在制作或复制角色时犯下的最大错误之一就是尽可能快地完成它,或直接跳入细节。我知道第一步非常无聊,但相信我,它们对于最终得到一个好结果至关重要,不要跳过或冲过去任何一个步骤,花时间保持焦点,删除,并在必要时重新开始,但不要急于求成,我真的希望这篇文章可以帮助您理解我用来创建我的艺术作品的一些过程。