▲本系列的前5个问题是“你如何决定每个月做些什么?” 当然,如果已连续16年,似乎新闻项目将消失...... 这是我创作作品时的政策,但有一个想法是“我有想创造的东西,我寻找能够实现它的功能”。当您考虑可以通过软件功能进行的操作时,功能的数量会耗尽材料,但如果您搜索某种方法来制作想要制作的东西,您就可以发现尚未见过的新知识。那个“我想做的东西”有一个主题,在平常的休闲时刻在我的脑海里强烈燃烧。
▲这是一个模特图像。这一次,在没有重新拓扑的情况下,我将ZBrush的模型直接导入到3ds Max中,因此网格非常密集。右侧的阴影图像以真实阴影显示,但也可能是实时渲染的日期。
努力捕捉3ds Max中的第一个粗略比例。熟悉的软件可以合理地推进。
首先,我大致达到了这个程度。
▲左侧的图像仍然装入ZBrush。另一方面,右侧雕刻约一个小时。
纹理也是用ZBrush绘制的。使用可以传输纹理的SpotLight。
我尝试了试验和错误来创建一个长天线,但最后我使用了GrowFX,一个树创建插件。
该材质使用从V-Ray 3.0安装的皮肤着色器。
采用VRayFur表达头发生长的细发。它完成得非常漂亮。
▲起初我用标准相机决定角度,但从中间改为[V-Ray物理相机]。这些可以通过[V-Ray场景转换器]轻松转换。
此外,我们用[V-Ray帧缓冲器]模拟色彩校正。
将渲染图像加载到After Effects中。以这种方式渲染的图像非常简单。从这里开始,我们将使用OpenEXR中包含的各种路径。
另外,一个名为“ProEXR”的插件便于OpenEXR的材料分解。它可以一次性分解成每个元素,因此非常容易。
这次它用标准安装[EXtractoR]拆解OpenEXR。这是将OpenEXR与After Effects一起使用的标准过程。
由于窗口打开,首先选择[VRayReflection]。取出反光材料。
选択接下来选择Z掩码。在这里你必须逐个提取RGB。
使用轻柔地取出的材料。
最后,最后通过顶部调整层中的颜色校正完成。
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