在开始一个新项目时,第一步是选择一个有吸引力和优雅的概念。我没有选择那些不能让我100%说服我的项目,因为我会在几天或几周内工作,如果他们没有激励我,我最终会把它们留下未完成,或者质量水平不会达到达到标准杆
一旦明确这一点,在开始建模之前,我会分析我面前的角色。我将模型分解为部分,考虑到比例和主要体积。
基础网格
第一步是创建模型的基础网格。我在3ds Max中开始了主体的主体,然后将它传递给了ZBrush。在那里,我使用Spotlight工具放置了背景概念,并更精确地调整了比例。
模拟头部
角色的头部是比例的一半。这是一个非常卡通的模特,脸部对传达角色的个性至关重要。ZBrush中的雕刻是我在创建角色时最喜欢的部分,它允许您自由和建模速度,使任务更容易,并且当您制作传统雕塑时它更受重视。首先,我模拟了脸部,然后是头部的其他元素,如头发,眉毛,眼镜等......然后我用聚酯涂抹了一些颜色。
模拟身体和配件
一旦头部被雕刻,我开始雕刻身体,在这种情况下是手臂和腿,我只需要定义手。对于服装和其他配件,我从基本的原始物体(如球体和圆柱体)开始,并细分为添加多边形分辨率。我继续雕刻,直到我达到最终的形状。
我寻找非常柔软的形状,在模型的轮廓中不会产生太多噪音,因为在这种类型的角色中它是至关重要的。为了缓解背包,我应用了Noise窗口内的预设插件。
摆出模型
角色的姿势对于传达角色的个性很重要。在单独的SubTools中包含这么多元素将是一项繁琐的工作,但幸运的是ZBrush是SubTool Master插件,能够统一整个网格并以更舒适的方式构建角色。
为了照亮场景并应用我使用KeyShot的材质,环境和模型的照明更加自然,使用HDRI图像和一些灯光来对场景应用对比度。
材料是模型的标准,鱼缸的玻璃。
最终图片
最后,在Photoshop中我创建了最终合成,应用了不同的KeyShot渲染过程并应用了一些最终值和颜色调整。
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