他们说要多吃水果和蔬菜,以获得更长寿,更健康的生活......好吧!怎么样雕刻一些蔬菜?这算数了吗?通过这个制作,我将向您展示创作“Fen”的过程 - 一种可爱的蔬菜,灵感来自SébastienleDivenah的插图。主要目标是了解有关头部UVlayout的更多信息,使用置换贴图以及在3ds Max中创建卡通眼睛。但最重要的是要有趣地雕刻蔬菜。
我决定选择这个概念,因为我想通过保持简洁和细节之间的平衡,尽可能地将这个角色的善意转化为3D,而不会让它过于逼真。
在开始任何项目时,尽可能多地收集参考资料非常重要,这将有助于您更好地可视化您的建模或雕刻内容; 颜色,形状,纹理等。为了更进一步,为了个人的方法,我去超市寻找圣杯!我花了一些时间在观察茴香的蔬菜摊前,这不是一个玩笑,我获得了很多有价值的信息,更好地了解了我应该如何对待雕塑。
在我开始雕刻茴香的重叠层之前,我想到了一些问题:它是如何工作的?怎么做?我需要什么?这就是为什么对你的主题有一个很好的理解是如此重要。这将为您在整个创作过程中节省大量时间,并为您提供快速解决问题的关键。
所以我开始使用简单的图元(插入球体/圆柱体)来通过将它们创建为单独的网格来阻挡上半身。然后我使用ZBrush的基本工具和功能来获得我想要的。此时,最好不要使用高密度网格,这样可以轻松调整整体比例,同时保持非破坏性工作流程。这个角色不会动画,所以我不需要担心优化拓扑,Zremesher做得很好而且绰绰有余。
一步一步,我附加了手臂和腿(Zsphere),然后是眼睛(插入球体),然后通过注意轮廓,曲线和体积,用简单的标准刷子(移动/平滑/标准)开始雕刻整体形状。在造型的不同阶段,我通常会从模型中脱离出来并在另一个时间用新鲜的眼睛回来,这有助于纠正一些错误并进行改进。
在最终确定模型之前,我喜欢使用Spotlight将我的比例与概念进行比较。一旦我满意,我就使用图层添加细节,为沟槽创建一个,为脊部创建一个,以及为蔬菜的每一层创建一个。使用图层可以提供更大的灵活性,您可以在保持非破坏性工作流程的同时进行雕刻。
我想学习一种展开UV的新软件。我熟悉Unwrap UVW(3ds max),UVmaster(ZBrush)和UV-map(3D-Coat)。这是我第一次使用headus UVLayout。当用户界面出现时我完全迷失了!用户界面非常不寻常,但是,一旦你了解它是如何工作的,这是令人难以置信的,展开的UV是如此简单和快速。当然,headus UVlayout是我最喜欢的软件之一。
提示:在学习新软件时,如果您有任何疑问,请不要忘记您的老朋友“用户指南”
现在我们有了UV,我们回到ZBrush从高分辨率网格生成置换贴图。我按照本教程“ 准确的位移工作流程“通过Akin Bilgic,我强烈推荐它。在ZBrush中,纹理是用Polypaint创建的。我在聚光灯功能的帮助下直接从参考图像中挑选了基色。使用刷子不透明度和笔压力,我很容易得到一个漂亮的颜色过渡,然后我画了更浅和更深的颜色来增加音量。纹理的最后润色是在Photoshop中制作的。
在3ds Max中,使用Zeno Pelgrims的教程制作了眼睛的纹理和阴影。我将其改编为3ds Max并创建了自己的着色器。对于场景的其余部分,我使用了一些V-Ray材料(VRayBlend,VRay Mtl,VRayFastSSS2和VRayHDRI)。如果您想花更少的时间设置灯光和渲染,FlippedNormals灯光场景是一个很好的选择。这就是为什么我想在3ds Max中尝试一下,我可以专注于雕刻模型,纹理和实现着色器。
Zeno Pelgrims V-Ray FlippedNormals照明场景提示:使用任何可以提高工作效率的工具,只需花一点时间来了解它们的工作原理
在渲染设置窗口中的V-Ray渲染元素选项卡中,我添加并启用了我想要渲染的不同图层(反射,折射,高光等等)。渲染完成后,我使用EXR导出它们文件格式。您可以在此处了解有关OpenEXR的更多信息。对于Photoshop中的最后一步,我使用混合模式和蒙版合成了所有图层。我做了一些图像调整(色调/饱和度,曲线,亮度/对比度),直到我满意为止。这对我来说是一个非常有趣的项目,也是一个很棒的学习经历。不要忘记每天塑造你的水果和蔬菜......谢谢你的阅读!
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