在本教程中,我们将在3D Studio Max中完全创建一个非常酷的风格化斧头模型。我们将使用不同的建模技术和原始对象来创建模型以及一些有趣的定位技巧来安排模型的一些元素。
首先,我们创建一个具有18个边和40个高度段的圆柱体,并通过右键单击并选择“ 转换为”>“转换为可编辑多边形”将其转换为可编辑多边形。之后选择下面显示的边循环。
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在“修改器”面板中的“编辑几何体”卷展栏下。检查“边缘”约束选项并将边缘旋转25度左右。
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选择图片中显示的多边形并向外挤出它们。
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选择我们在上一步中挤出的循环之间的多边形循环,并以相同的高度向外挤出它们。
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现在删除圆柱体的顶部和底部多边形,因此我们在顶部和底部都有孔。之后添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2。
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创建一个新框并将其转换为可编辑多边形(右键单击>转换为>转换为可编辑多边形。)选择前多边形并将其拉出,然后在X轴上对其进行缩放,如图所示。
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添加两个新的Edge Loops,如图所示。
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向外挤出侧面多边形,并在中心添加另一个“边缘环”,如下所示。
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如图所示调整顶点以在侧面创建角度。选择底部多边形并将其插入,然后将其向下拉伸。结果应如下图所示。
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在顶部添加两个新的Edge Loops,在形状的底部添加两个循环。
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选择我们刚创建的循环之间的多边形并向内拉伸它们。
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在下图所示的每个位置添加两个循环,夹点值为70。
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在下面显示的位置添加更多垂直环,夹点值为70,这样我们可以在以后添加Turbosmooth时避免网格中的错误。
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我们需要在中心只保留一个环,以便在平滑时我们的形状为椭圆形。因此,我们将在顶部和底部添加两个循环,其中Slide值为90和-90。
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现在添加Turbosmooth并将迭代次数设置为2。
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创建一个60面的新圆柱体,如图所示放置。
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Next创建两个Tubes并将Inner Radius设置为与我们的Cylinder的Radius相同。然后将其中一个转换为可编辑多边形并从“编辑几何”菜单中转换,并使用“附加”将两个管连接在一起。然后在每个管上选择彼此面对的三个多边形,并从“编辑多边形”菜单中选择“桥”。如果有任何错误如扭曲等,您可以使用Bridge菜单中的扭曲选项进行修复。
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下一步添加新的Edges循环,如图所示。
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添加Turbosmooth修改器并将迭代次数设置为2,并将元素放在两个圆柱体的中心。
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创建新Box并将其转换为可编辑多边形。之后添加两个Edge Loops并挤出多边形,如图所示。然后调整顶点,使形状看起来像这样。
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添加更多循环如图所示,以便在添加Turbosmooth后获得漂亮的形状。
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删除顶部多边形,因为它们不可见。并添加一个涡轮平滑,迭代次数设置为2,并将其放在我们的圆柱顶部。
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创建另一个新的圆柱体并单击“自动网格”选项,以便在与其下方曲面相同的平面上创建圆柱体。将其转换为可编辑多边形并使用相同值将其插入六次。
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如图所示,向内挤出多边形环。并使用“移动”工具将中心多边形向内移动一点。
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选择显示的边循环并使用较低值(编辑边>倒角)对它们进行倒角。选择中心多边形并再次插入。然后删除我们将无法看到的后面的多边形。
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