我在3ds Max中使用V-Ray和Substance Painter工作流程开始了这个项目。这后来成为我最喜欢和最详细的项目。
对每件作品进行建模后,我用3ds Max的UVW展开修改器打开它。大多数展开是直截了当的,因为几何形状主要是中等多边形。打开每个部件后,我将不同的部件连在一起,并牢记最终的纹理分辨率; 因此,我将一些家具分成不同的物体,以保持整体质地的高品质。我不是仅为整个家具使用一个纹理集,而是为其不同部分使用了多套。
对于照明,主要的灯光是V-Ray太阳,HDRI Haven的HDRI顶灯和窗户的Sky门户可以提供更好的光线穿透。对于灯泡,我使用了具有暖色的V-Ray Mesh灯,在相机后面用低蓝色的漫射光对抗它,使其忽略了后壁。
由于大多数材料都是黑暗的,并且为了防止房间的两侧太暗,我用一个反光的简单材料保持后墙靠近,以便来自太阳的更多光线被反弹。因此,我需要将相机放在墙外,否则会有太多的失真,所以我将后墙放在后面看不到相机。
所有材料和纹理都是在Substance Painter中创建的。大多数人大多是直接的,有一些污垢和戴口罩。木质材料是Mario Della Bona的木质包装的组合和编辑。我还使用Jonas Ronnegard在这个地方设置的神奇装饰画笔来展现古色古香的外观。在3ds Max中,大多数材料直接从Substance Painter插入,但对于大多数布料,我添加了一个衰减,以提供非常轻的自发光,给出一点边缘来定义布料的折叠。
我将渲染设置设置为使用带有光缓存的辐照度贴图用于GI,并使用Denoiser将其设置为渐进式并以4K分辨率渲染。在Photoshop中,我做了一些基本的颜色编辑,并调整了图像的颜色,亮度和对比度。我添加了一个晕影效果和来自窗户的一些光线。
以上就是我使用3ds Max和Substance Painter完成的室内场景建模的全部过程了,希望能对你有所帮助。
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