一旦雕刻完成,我们就可以开始绘制模型了。第一步是选择基础材料。对于我的有机模型,我使用了Skin Shade Material。因此,选择该材质后,在颜色选择器上选择浅蓝色,激活Mrgb按钮以使用该材质和颜色填充模型,然后转到颜色>填充对象。用身体和眼睑子工具重复此步骤。
接下来,我们将添加主要色调。背面和上头较暗的区域,胸部和上唇较浅的色调。打开Mrgb模式仅将颜色应用于模型,并且不要忘记关闭Zadd和Zsub模式以避免雕刻网格。要获得良好的混合色调,请调整Mrgb强度以获得柔和的过渡效果。
在嘴唇上我使用了另一种材料,玩具塑料材料。哪个更有光泽,更适合身体的这个部位。在激活Mrgb模式后,我在颜色选择器中选择了一个深蓝色,并用颜色和材料的组合涂上了嘴唇。
接下来,我使用Surface Sub-palette通过添加一些噪声在表面上创建纹理。调整“ 缩放”和“ 噪声曲线”控件以获得所需的外观和分布。我保持力量控制非常低,因为我不想得到粗糙的表面,只是一种模仿皮肤毛孔和瑕疵的微妙纹理。我使用了Color Blend滑块来调整它,如图所示,以获得白色斑驳的光洁度。
现在是时候创建标记,污点,静脉等...我使用不同的Alphas(默认的)创建它们并将它们与不同的笔刷笔划组合在一起,例如Drag Rectangle和Dots Stroke。始终调整Rgb强度以获得良好的混合效果。
我喜欢在雕刻和绘画时使用Symmetry,但是当我添加最终细节力求真实时我不用它。尽量不要用太多的Alphas Strokes使表面饱和,并使用Rgb Intensity来获得均匀的表面。
为了完成Polypainting,我使用cavity mask为所有皱纹和凹陷应用了一个微妙的阴影。在Masking Sub-palette中,你会找到Mask By Cavity按钮,这个面具将覆盖表面的所有的腔体,只是反转的掩模及打算用深色油漆过他们颜色>填充对象。使用“ Rgb强度”滑块调整阴影的强度,以获得柔和的渐变。
最后绘制其余的Subtools。我使用与眼睑相同的材质,就像我在身体上做的那样,但是使用了更深的蓝色调。对于眼睛,我使用了资产中提供的Zbro Eye Reflection Squad材料,并将其与深蓝色结合。
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