照明是最具吸引力和挑战性的方面。我在项目过程中尝试了几十次尝试多个HDRI图像,太阳位置和设置,直到我得到满意的结果。
移动太阳和HDRI的灯光设置的快速渲染测试试图在墙壁和地板上创建不同的阴影设计
最初,我选择了一个非常高的太阳和一个由两个图像组成的HDRI,以及一个额外的灯光,仅用于水槽的角落。此外,我在窗户外面使用了一棵树模型来投射更自然的阴影。
从3ds Max中的场景打印屏幕,显示太阳和HDRI的一个版本,我将它放在Photoshop中,天空和城市的天际线
对于最终的照明设置,我只使用直接可见的太阳,环境的HDRI和灯的人造光。我使用了爱沙尼亚塔林的一个视图,只能看到外观,只有能见度覆盖,HDRI的反射和折射,以及来自太阳的直射光。
这是最终的灯光设置 - 简化,只保持太阳更低,更方向,并使用www.noemotion.net的HDRI
到目前为止,我的主要渲染引擎是V-Ray,但是对于这个图像,我想使用Corona Render,所以我需要在尝试使用它们时学习很多材料。当时Corona没有预设的材料库,所以我在Corona论坛和coronamaterials.com上寻求支持,学习如何制作自己的材料库。
作为个人喜好,我使用紧凑材质编辑器。这里显示的是场景中的一种白色木质材料的示例。对于每个对象,我创建了一个自定义材质。
硬币的金属材料也非常具有挑战性,但我下载了类似的材料,并了解了它们是如何制作的,然后创建了我自己的版本。
我遇到的另一个具有挑战性的问题是创建逼真的窗户和玻璃,所以我尝试了许多尝试和错误来获得磨砂窗口效果。我在Photoshop中绘制了14种不同的不透明度/反射贴图,以创建随机的自然外观。
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