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芭蕾舞女演员阁楼建模设计流程参考(一)

  • 辅助软件:Max2014
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  • 更新:2019-03-01 12:18

芭蕾舞女演员阁楼是Evermotion比赛“Whole Lotta Loft”的第二名,在3D艺术家杂志,台湾CG杂志和2017年Creativepool年会上获得第二名。您将在3ds Max中完成建模过程, ZBrush,Marvelous Designer中的服装创作和布料模拟,Corona中的灯光和材料创建,使用Red Giant的“照片外观”和“knoll light factory”过滤器在Photoshop中渲染设置和简短的非侵入式后期制作。希望最终您将对项目涉及的内容有一个大致的了解。

效果图 


Ballerina Loft场景专为Evermotion Challenge“Whole Lotta Loft!”而设计


第01步:寻找参考和灵感

我受到了室内设计社论的启发,从我看到那个空间的照片的那一刻起,我觉得这对芭蕾舞女演员来说是完美的,所以我想我会继续这个自发的想法。对于任何项目来说,研究都非常重要,所以我再次看了一些德加画作,观看了电影,并在我做这个工作的时候看了很多芭蕾舞女演员的照片。

参考和灵感

我特别喜欢这篇社论的风格,我认为它展示了一个阁楼的美丽建筑,但也有可能表达住在那里的人的性格


步骤02:建模 - 建造主要形状

首先,我模仿了我在图片中看到的窗户的木结构,试图猜测尺寸,使用两足动物作为帮助,使其保持在人体尺度。我夸大了窗户的数量作为我的个人干预,以使其更宽广的感觉并使其看起来更复杂。结构木制品是确定建筑最重要的元素,我在ZBrush中雕刻它,试图获得更逼真的外观,如旧实木,有裂缝和瑕疵。这不是一个ZBrush教程(我不是一个高级的ZBrush艺术家)

 建造主要形状

找到对整个空白空间的感觉,并开始设置基本照明,让我了解如何通过灯光和阴影的移动来推进整体构图


步骤03:在靠近相机的位置建模更高的分辨率

接下来,我逐一详述场景中的对象,从最靠近摄像机的对象开始。同时,我不断改变HDRI和太阳强度和位置,寻找最佳的光照和阴影。这通常不是建模过程的一部分,但是我个人工作流程的一部分,因为我需要看看模型在自然光下的外观,或每个特定场景的灯光设置,并进行多次测试渲染。

在靠近相机的位置建模更高的分辨率

首先通过在场景中分布对象来设置构图的开始渲染,同时考虑光线和阴影的方向


步骤04:根据光照和构图填充场景

在绘画时,通常的过程包括同时处理所有事物。在画布上,您将开始绘制主要元素,然后在薄层中应用中性色调的浅色和深色,以阻挡应用颜色时的形状 - 它在整个图像中循环,从而形成单一构图。我开始建模,但同时开始纹理化,照明和早期渲染测试,以检查整个项目的整体结果。

根据光照和构图填充场景

模型细节和早期开始照明和纹理。还在第一次尝试设置构图时在场景中分布对象


第05步:思考

虽然这个第一次测试渲染并不完全反映最终的摄像机设置,但从一开始就想想组合物的开发,你希望眼睛遵循的主线和方向是什么,以及如果你希望你的作品是静态的或动态的。我开始看到一种节奏,一种音乐性,由窗户墙的动态建筑和那些戏剧性的对角线给出,所以我想用它。

思考

我将框架分成4/6/9格栅(双倍倾斜)以帮助我看到第一个平面中的兴趣点,并引导眼睛从左上角到右下角以半圆形


步骤06:创建更个性化的模型

特别是当您创建建筑内部时,您可以选择从不同来源购买模型。我完全相信(特别是远离相机的背景)但是当你尝试创建个人项目时,建模是表达个性的方式之一,并为你的形象赋予独特的触感。

创建更个性化的模型

从一个立方体开始,每侧有三个分区并使用spherify修改器 - 只是喜欢自由式建模而没有引用

步骤07:讲述故事的对象

我模拟了没有参考的芭蕾舞泵,它最终成为一个很高的多边形模型。在我自由地模拟了第一对后,我查看了参考文献,并确定它们看起来并不像真正的芭蕾舞鞋,所以我重新设计并将它们定位在场景中。我真的不喜欢这个结果,所以我又把它们换了回来。即使一个物体看起来与参考图片看起来并不完全相同并不意味着它必然是错误的,只要物体仍然可以识别并添加到故事中,那么拥有个人触摸可能会更好。

讲述故事的对象

最初,我使用Splines作为色带但之后改变它们,因为我认为它们看起来不真实,所以我在Marvelous Designer中重新制作它们


步骤08:建模更多细节

细节可以给场景带来真实感和真实感,但我们需要记住它们添加的含义,并根据构图所指示的眼球运动来定位它们,否则它们只会产生混乱。对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer等插件来加速我的工作流程并使模型尽可能保持干净和低密度。

建模更多细节

使用Splines作为装饰元素的场景中的更多模型


步骤09:使用Marvelous Designer进行布料模拟

我使用Marvelous Designer来创建布料模拟,虽然我以前曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验。这真的很有趣,但同样具有挑战性,因为在现实生活中我不知道如何制作衣服,我甚至不擅长缝制。

使用Marvelous Designer进行布料模拟

我正在观看有关如何在Marvelous Designer中制作连衣裙的教程,所以一开始并不顺利


第10步:从Marvelous Designer导出到3ds Max

导出模拟并将它们带回3ds Max后,大多数模型需要网格四边形(它们来自Marvelous Designer)。我没有使用ZBrush进行四元组化的原因是丢失了映射,但3ds Max保留了映射,因为它来自Marvelous Designer。

从Marvelous Designer导出到3ds Max

我创建了模式然后在Marvelous Designer中更改,并在不同的表面和对象上再次运行模拟


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