在这个制作过程中,我将使用ZBrush完成将2D概念转换为3D模型的过程。在这个过程中,我将向您展示如何制作模型的每个部分,从低多边形到高多边形抛光版本。最后,我将谈谈光线和表面设置,以便快速有效地渲染我的模型。
在进入ZBrush之前,我花了一些时间研究概念艺术 - 理解视觉语言。作为一名艺术家,最令人恐惧的事情之一是空白画布,这就是为什么我喜欢使用ZSpheres来快速构建基础网格。使用表单非常有趣,因为您可以快速从零开始。一旦我对ZSpheres感到满意,我就会使用自适应皮肤生成网格。为了便于管理,我将网格划分为逻辑SubTools。现在是时候解决每个细分市场了!
Martin Punchev 的概念" height="1062" src="//img.cgmol.com/tutorial/20190404/20190404104712_5087636113.jpg" title=" Martin Punchev 的概念" width="780" style="height:auto;" />ZSphere拓扑结构从来都不是很好,但对我来说,开始建立头部的基本形式已经足够了。这个阶段就是打击那些大地标。我看看轮廓,主要形状,尽量不要迷失在细节和小动作中。一旦我有了基本的形状,我总是进行重新拓扑,所以我不必与边缘对抗以获得所需的形状。我更喜欢在这个阶段使用MODO,因为它有很棒的retopo工具。我在retopo中唯一看到的是边缘流动 - 获得表面变化的边缘。在此之后,我慢慢构建表单,添加细节,因为我增加了细分。
我非常喜欢利用retopology,使用边缘循环很好地定义所有形状。我将它与ZBrush中的Crease PG选项结合起来,我很快得到一个漂亮,干净的模型,轻松定义锋利和柔和的边缘。设计角色部分的一个好方法是使用PolyPaint将设计直接绘制到模型上。此方法允许您快速更改设计并查看其在模型上的外观。在构建设计几何体时,我使用概念图作为指导。
在最低细分中获得角色的形状是一件非常重要的事情,如果你做到了这一点,那么其他一切都会更容易折叠到位。对于这里的所有部件也是如此,一旦膝盖和腿的弯曲到位,其余部分就很容易了。我使用面具来绘制我用粘土堆积建立的图案,并使用Trim Dynamic和Dam Standard刷子进行精炼。在硬质和软质表面上进行游戏总是很好的,这使得腿部与那些对立面很有趣。
最后一步是我另外定义模型的表面,并赋予它更多的生命。我问自己一些问题,比如“他的皮肤是什么样的?” 它是光滑的,鳞片状还是粗糙的?有些部件会粗糙,有些是光滑的,有些则会有更多的折叠。所有这些都讲述了一个故事,并将这个角色“卖”给了观众。他们谈到了他的身体移动方式,他住的地方,他多大了,等等。它们还可以打破表面并使其更有趣。通过保存面具,我现在可以轻松地使用一组alpha和刷子用于皮肤的硬部分,另一组用于皮肤的较软部分。
为了渲染我转向Lightwave3D。我发现最好的解决方案往往是最简单的解决方案,这绝对是这种情况; 我使用基本的3点灯设置来点亮模型。我经常使用带蓝色光线来补充光线,而且我倾向于使用稍微温暖的黄色光线作为主光。表面设置也非常简单。我给它足够的镜面光泽,以便模型的所有细节都真的弹出来。在这里,您可以真正看到第6步的所有努力。现实世界中的大多数材料都反映了入射角(菲涅耳),因此我在反射上添加了渐变以获得额外的真实感。在进行合成时,我为渲染添加了一些氛围和微妙的变化,使其更有趣。对亮度/对比度和色彩平衡的小调整确实有很长的路要走!
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