在开始雕刻之前,你必须首先考虑一些东西。这就是我所谓的“前期制作”阶段。每个项目的第一步是搜索和收集您的参考资料。我用来一次显示所有引用的软件叫做PureRef。我还看了Mahea的参考板,看看她的设计基于什么。我的参考文献包括多个海洋动物和德尔托罗的死亡天使,因为我觉得这两个角色之间有相似之处。
第二个预生产步骤是分析你的角色,看看你如何在脑海中简化它。这意味着从3D视图中解释不同部分的外观,并解释不可见的部分。这是一个有机模型,没有任何复杂的硬表面组件或配件,但我仍然需要考虑如何构建有机体部件。总而言之,你必须采用这个概念并使其与自己保持一致。这可以通过对概念进行注释甚至制作快速3D草图来实现。
一旦你破译了这个概念,就该开始在3D空间中绘制草图了。我通常从我认为最重要的部分开始,在这种情况下是人形体,然后开始围绕它进行构建。要在第一阶段绘制草图,我使用诸如球体和圆柱体之类的基本体或工具作为“CurveTriFill”来快速创建我想要的区域的几何体。这个步骤非常混乱,因为我只是试图建立基础,使用原语,对它们进行大量转换,对它们进行双控制,然后对它们进行雕刻。你可以看到我在图像中使用的画笔。
现在是时候开始改进草图,一次一个部分。我一如既往地使用相同的刷子,根据需要调整不同身体部位的大小和形状,并在其上雕刻一些形状和细节。我牢记我希望角色传达的感觉,并试图在雕刻时反映出来。我认为面孔是每个角色中最重要的部分。它让我有点担心这个角色没有眼睛,因为它们反映了角色的灵魂,但最后,它完全没问题。
我继续完善角色,在其中构建越来越多的细节。例如,为了制作有机罩,一旦我建立了主要形状,我就创建了一个单一的“比例”,使用一个球体,用低分辨率对它进行动态分割,用移动刷子移动它然后在它上面雕刻一下。一旦我有这个比例,我把它放在引擎盖上,并重复多次,用移动刷调整每个单独的刻度,直到我覆盖整个引擎盖。
我继续使用我描述的过程雕刻细节并构建不同的元素(创建基元,塑造它们,并详细描述它们)。我主要使用ClayBuildup刷子,在我认为需要它的区域雕刻细节。我不确定引擎盖的质地和感觉,所以我最终雕刻了某种蛀洞,这些蛀洞可以让我更详细地了解烘烤和纹理化过程。在这一步中,我稍微改变了生物的解剖结构,这要归功于我在比赛的主题中收到的一些反馈。
一旦我认为该模型最终确定,我使用alphas添加了一些细节,试图为该生物的皮肤找到一些有趣的模式。添加alpha时,使用“变形目标”选项和分层系统非常有用,对模型的破坏性较小。一旦我获得了关于模型的详细信息,我使用“Color Spray”做了一个快速的polypaint基础,并通过腔体掩盖了模型。这一步是可选的,但我喜欢在Painter中导入这个Albedo基础,以了解我将要使用的颜色。
使用Topogun完成模型的Retopo,UVs在UVLayout内完成。我决定将UV分成两个块以获得更多的细节空间,我想在Painter中进一步详细说明。为了创建更不对称的部分的拓扑结构,例如较低的触角,我最终使用了Zremesher,因为它被证明是一个更快的解决方案。
随着烘焙准备,我开始在Painter内部进行纹理化处理。在Painter外部生成地图并将其导入以用作蒙版并对绘画有更多控制权,这是一个好主意。我生成的一些地图是凹凸不平(来自我的法线贴图),以及来自ZBrush的手绘腔图(将模型涂成黑色,通过腔遮蔽,用白色填充此遮罩,并作为纹理导出)。
真正的乐趣开始了!现在模型已经完成,现在是时候使用Marmoset渲染它以使其真正弹出。一旦我导入模型,我选择其中一个天空盒,降低其亮度,并开始手动放置全向灯,控制其每个设置。我通常试图在我的场景中实现的是一个戏剧性的灯光,阴影使得模型看起来不平坦(顶部聚光灯可以帮助)和边缘/全向灯,以突出其轮廓和感兴趣的小区域。模型中最亮的区域应该是关注的焦点。
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