当我考虑新的个人项目时,我总是试图设定具体的目标,让我能够探索新的工具,并面对激动人心的挑战,拓宽我在特定领域的技能。由于我过去5年一直从事视频游戏,因此我们的想法是使用生产工作流程(UDIM,Arnold等)创建一个真实的生物头,而不是实时管道。除此之外,我想在ZBrush中使用Geometry HD工具来添加额外的精细细节:我很想看到它的潜力并且权衡了这个功能的优点和缺点,而不是我之前使用过的方法,通过直接在Mari 绘画这些额外的细节。
基于令人惊叹的东骏路的概念,我在互联网上做了研究,寻找新的很酷的想法来提升最终作品。在这种情况下,我主要寻找恶魔,山羊和一般生物,以了解他们不同的拓扑和形状。我也寻找皮肤烧伤和疤痕图像,因为我想给他一个原始的皮肤感觉,就像他刚从燃烧的地狱中升起。为了将所有这些参考资料组织在同一个地方,PureRef派上了用场,这是一个简单易用的软件,已经成为我的常用软件。
一旦我有一个充满参考的大墙,我开始用Zspheres和Dynamesh阻挡恶魔头部和肩部的一般结构。在整个这一步中,我探讨了形状和体积的一般概念,而没有深入细节,只考虑整体轮廓。我决定使用Zspheres而不是低多边形网格或球体作为起点,因为这个工具允许我以比单个网格更快的方式改变角的拱形。
当我认为我对大体结构感到满意时,我开始使用实际建模来将这个部分提升到更高层次的细节,我们可以考虑二次形状。我决定切断胸部的肩膀,以提高角的观赏性,并获得更好的轮廓。我也专注于获得一个很好的表达角色。烧焦的皮肤是这个胸围以及角的主要挑战之一。在这个阶段,我开始添加不对称的触摸,以获得更自然的感觉。
我将OBJ中不同的生物部分输出到Topogun以启动retopo。有时,我也在Maya中使用QuadDraw工具; 这取决于网格的复杂程度。一旦我完成它,我跳回Maya制作UV。在这种情况下,我选择使用UDIM布局系统与Mari合作。最后,我在UVLayout中进行了一次传递以减少扭曲,因为我使用的Maya版本当时没有强大的relaxing工具。
完成UV后,我将模型导回到ZBrush,并使用Projection工具将所有细节从Dynamesh模型传输到具有UV的新网格。一旦我完成了投影,我开始了精细的细节传递。在整个这个阶段,我没有对胸围进行大的改动,我只是使用不同的alphas和标准刷子来添加微小的皮肤细节,如毛孔和皱纹。正如我在介绍中所提到的,我想测试Geometry HD功能的潜力,并且正是在这个阶段,当我利用它时,达到一个新的额外细节水平(大约9千万)看起来更真实。
要在ZBrush中烘焙置换贴图,我使用EXR 32位选项(参见图像),以便之后简化Maya中的配置。正是在这次烘焙过程中,Geometry HD中包含的额外细节在地图中可见。我还在ZBrush中创建了cavity贴图,通过对白色的几何体进行多边形绘制,然后使用MaskbyCavity将凹面填充为黑色。为了导出所有这些地图,我使用了Multi Map Exporter插件。
Mari是我用于所有纹理化过程的工具。在开始之前,我喜欢收集一些平铺纹理,这些纹理会增加皮肤和角的细微差别。我使用皮肤纹理作为基础,但也使用一些混凝土,金属,以添加这些变化,因为它们完美地作为面具或与其他纹理组合。在大多数情况下,我管理所有这些纹理的方式是使用程序节点Tile并将它们与掩码组合。这些掩模可以是手绘的,也可以是瓷砖节点。
Maya和Arnold是我为lookdev选择并渲染这个恶魔半身像的工具集。大多数元素都使用了带有SSS的aiStandard材质。这是一个快速着色器,具有惊人的成果。经典的3盏灯; 一个作为主要的阳光,两个边缘/补光灯和一个天幕灯作为环境光与HDRI插入。
01: ArnoldPreview是一个非常有用和节省时间的功能。我强烈建议将它用于lookdev进程,而不是Maya中的内置渲染预览。它还允许您查看在渲染首选项中激活的AOV。
02:当谈到生物的alpha地图创作时,我总是尝试以不同的方式思考,而不是仅仅使用来自青蛙或鳄鱼的动物皮肤图案/扫描。我在人体扫描中发现了漂亮的图案,例如,我使用内部手部皱纹扫描为恶魔的脸部添加了一些细节。我还从黄瓜扫描中获取了一些细节,以便为牙齿添加一些细节。
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