有些同学对人物模型的制作可能还会有些不了解,本文就ZBrush&Maya的人物模型实例为大家详细的介绍人物模型的制作流程。
参考
我总是先花时间寻找好的参考资料(解剖学,衣服,皮肤,骨骼)。解剖学是我努力学习的技能之一。还有很多东西值得学习,每天都有机会继续学习。使角色看起来很好的最好方法是使用引用,没有它们就更难实现目标。我经常寻找大量的真实世界参考,不仅仅是整个形状,而是为身体的每个部分创造一个有趣和更逼真的外观。
雕刻和概念
我们开始雕刻。在第一步中,我们不需要关注细节,我们的主要目标是使比例正确。不要急于这一步,因为如果你的基础看起来不正确,你将在以后尝试修复它时遇到问题。
拓扑
当我对模型的形态感到满意时,我使用ZRemesher指南和Polypaint来获得更好的拓扑结构,并使用细化,特别是在眼睛的水平。
UV
在重新网格化之后,我使用Unfold3D打开模型并将其带到Maya,将模型的不同部分分离到多个UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。
位移图
在Mari,我开始在我的模型中投射xyz位移纹理,然后导出生成的贴图。然后我回到ZBrush并根据UV组拆分我的模型。我将地图导入并应用于网格作为位移,我继续在另一层中进行雕刻以进行变化。
以上就是本文使用ZBrush&Maya雕刻一个愤怒的战士的上半部分内容,咱们下半部分再见。