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紧接上节
我们先谈谈施工。头骨是角色表征的核心元素。所以我尝试将设计和功能结合起来。我认为头骨(不是概念,但最终模型)和胸部是最难的部分。头部有许多孔和插座; 你可以在下面的图片中看到每个孔和插座的含义。头是主要对象。它是正电脑的容器!所以它应该是坚实的并且看起来很好。为了让我的角色更加生动,我决定制作一个可动颚,所以我为它设计了一个液压系统。
这部分将头部,手臂和骨盆聚集成一个结构。这是一块沉重,巨大而残酷的铸造金属。胸部有三个主要任务:保护,运动和设计。我试图在设计中实现残酷,同时拥有机器人应具备的所有必要功能。
为了获得可信的外观,有必要了解每个细节背后的含义,即使它只是一个设计元素。例如:如果您正在创建一个舱口,您应该了解这个舱口应该隐藏在我们眼中的东西。
这是铁坏人中第三重要的部分。您可以在下面看到他的腿如何通过球形铰链连接到骨盆。在后面我制作了一些舱口,以便快速维修并便于进入骨盆铸件。我试图在设计中用粗糙,残酷的线条支撑头部和身体的主要形状。这个东西比胸部更小,更尖锐。
没有盔甲的手看起来像骷髅手,如下所示。护甲让它感觉更加坚固和沉重。装甲不应该只看起来像设计元素。它的功能是在战斗中保护手免受伤害。腿的设计靠近身体的其他部位。它是原始的,尖锐的,看起来很危险。这里制造的液压系统与第一个终结者的T-600非常相似。
这里的材料代表了机器的历史 - 它是如何使用的以及在何处使用。当纹理可以说话时,我喜欢它。这是一个关于这个对象的故事。我在Mari的BRDF着色器上使用了PBR管道(Spec Gloss)。我创建了面具堆栈并与每种材料的所有通道共享它,使工作流程灵活,舒适。该型号共有六种材料:金属,涂层,油漆,铁锈,污垢和油。我在反照率中使用了渐变来突出主要部分。这是从头到脚的黑色衰减,以及每个部分边缘顶部有颜色斑点的橙色渐变。
对于凉爽的最终结果,非常需要精确的网格。我喜欢精确的拓扑和干净的网格。如果您的模型准确且易于理解,那么使用UV会更容易。不要忘记为所有的紫外线制作相同的纹理,并打包好!
所有渲染均采用Marmoset Toolbag制作。这里的光是字符表示的线索。我选择了一个上面有聚光灯(主灯)的方案,后面有两个方向源,前面有一个Omni用于氛围。我为每个渲染单独移动灯光。在适用时尽量不要使用HDRI。在我的情况下,我有时使用HDRI进行风格化的渲染,使用闪亮的金属来增强反射。我希望这篇文章有用!祝大家平安!
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