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design(设计)
几个月前开始制作我的新个人项目是一部需要机器人、枪支、机械类似的cg短片,现在这个角色也就是这样孕育而生的。然后开始寻找参考图,寻找好的参考图是非常重要的环节,并且我还花费了很长时间去研究找到的参考图,因为只有这样才能帮助我设计出真实可信的角色来。我找了很多不同艺术家的机器人作品,最后看到了josh nizzi的作品后下定决心要制作一个轻装甲机器人。
一般我在开始3d模型制作前都会先在photoshop中做一些非常基本的概念设计草稿,这样可以快速根据同一个想法设计出不同的造型方案。(如图01)我不会把太多时间放在概念草稿设计上面,草稿对于我主要的用处是起到一个轮廓和确定基本外形的用处。
modeling(建模)
这个角色我是在maya里面用很普通的多边形建模方法做出来的。在硬表面建模方面我首先用简单的模型先摆出设计稿中的大体形状,并且我喜欢在建模的时候使用关联镜像复制。
当我感觉大的比例没有问题后,就开始对模型进行卡边和厚度挤压。最后在给模型增加细节,比如螺丝、结构线、网格、提示灯等等。
modeling(建模)
这个角色我是在maya里面用很普通的多边形建模方法做出来的。在硬表面建模方面我首先用简单的模型先摆出设计稿中的大体形状,并且我喜欢在建模的时候使用关联镜像复制。
当我感觉大的比例没有问题后,就开始对模型进行卡边和厚度挤压。最后在给模型增加细节,比如螺丝、结构线、网格、提示灯等等。
texture(纹理贴图)
为了让模型看上去非常写实,我在正常情况下的纹理贴图、法线贴图和位移贴图全部是在zbrush里面完成。可在这幅作品中我只想使用maya和photoshop来完成作品的创作。这个角色主要有金属和外套两个材质。说一下金属材质,我首先是根据diffuse(漫反射)贴图创建了specular(高光)贴图(如图04),然后在新建一层制作金属划痕,这样的做的好处是我可以非常灵活自由的改变它的颜色、亮度和混合模式。
对于外套材质我想让它看起来有点像皮革和橡胶混合在一起的质感,所以我决定使用sss皮肤材质作为基本材质球。(如图05)外套材质的法线贴图使用的是我个人纹理库中的一个带有细小凹点的纹理(类似人的皮肤表层纹理),这样在接收光线的时候会像皮革一样。diffuse(漫反射)贴图相对简单很多,就是把一张杂点图和一张污迹图进行合并在手动用笔刷做了一些编辑。
lightning and rendering(灯光和渲染)
为了得到相对真实的照明效果,我使用了image base lighting(基于图片的照明技术ibl)作为模型的反射源和环境光照明,然后又创建了三盏亮度很高带有四次方衰减的面光源,两个体积光用来照亮盔甲上面的红色发光线,还有几个点光源用来照明盔甲上面的小装饰灯。
我使用color management的gamma corrected(伽马校正)修复了一些色彩方面的问题,当然你也可以在摄像机上连接一个mia_exposure_simple (gamma = 2.2) 节点。
下面是最终渲染图
post-production(后期处理)
最后的图片处理对于每个作品来说都是非常重要的,它能给我们的作品增加真实感。首先在photoshop中使用filter > sharpen > sharpen命令对作品执行锐化处理,锐化可以非常明显的对作品增加细节感。然后使用filters > lens correction命令模拟真实照片中的chromatic aberration(色差/色散)效果,下图就是模拟chromatic aberration(色差/色散)效果的前后对比图。
最后我给作品图又添加了一些noise(杂色)效果和levels(色阶)校色处理。
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