首先我们打开blender创建一个立方体。 这时按tab键进入“编辑模式”,选择一个面。 接着我们按“W”选择“内插面”,或者直接“i”键。 然后我们移动鼠标就可以缩放插入的面了。 接着我们在左边我们可以调节新插入面的“厚度”,比如设置成0.8就小了好多。 再.. [阅读全文]
打开blender创建一块地形面。 修改器中添加“精简”,比率设置为0.8,勾选三角形,最后“应用”。 切换到编辑模式,按“C”键选择需要创建草丛的区域。 右边的属性导航中选择选择“数据”(小三角),“顶点组”中添加“草丛”,别忘记“指定”。 属性导航中选择“粒子系统”,创建“.. [阅读全文]
blender创建一个立方体。 我们选择立方体右击-物体--复制物体-粘贴物体,或者直接shift+d就可以复制一个立方体。 这时在属性列表中会多出一个cube.001的物体选择它。 然后我们移动坐标,这就是复制的物体。 进入编辑模式,选择立方体进行编辑模式。 选择.. [阅读全文]
打开PS,用画笔画出一个羽毛轮廓,并上色,模糊,羽化,制作一个羽毛的png图片。 打开blender,在菜单中选择“用户设置”。 在“插件”中找到“Images as Planes”进行勾选。 回到场景,shift+a选择“网格”--“Images as Planes”,找到我们做.. [阅读全文]
打开blender创建一个平面,并赋予材质颜色,作为“进度条”。 右边切换到“数据”,添加一个“形态键”,这个作为基础形态。 再次创建一个形态键命名为“finish”。 选择“finish”形态键,进入“编辑模式”,选择平面一边把它移动缩小。 回到“物体模式”,我们左右拖动改变“值”.. [阅读全文]
blender打开一个场景,里面物体可能比较多,也相对更复杂。 一般我们如果直接渲染整个场景,场景里物体很复杂的话会很浪费时间降低效率。 接着我们可以按“ctrl+b”键,选择需要渲染预览的物体区域,会出现红框选区。 然后我们按“shift+z”键(z+8键盘),进行渲染预览,我们发现只会渲染选区.. [阅读全文]
先打开blender模型。 给模型创建一个材质。 接着创建一个纹理。 这时在“图像”中打开我们的贴图图片。 确保贴图正确后,接着点击“源”里右边的“将图像作为内嵌数据打包到blender文件中”按钮。 然后图标会变成抽纸盒的样子。 接着“ctrl.. [阅读全文]
打开blender,创建一个“平面”。 进入“编辑模式”,对平面进行“细分”。 选择“线选择”,选择平面中间位置的一根线,然后“选择”--“ 循环边” 选择整个中间线。 “衰减编辑”选择“启用”。 选择“球形”衰减方式。 选择向上的“Z坐标轴”,“滚动鼠标中键.. [阅读全文]
我们先打开blender按“ctrl+alt+u”键,或者“文件”--“用户设置”。 然后我们进入“插件”,勾选安装“Add Curve: Saping”,如果要保存点击底部的“保存用户设置”。 接着我们按shift+a键,选择“曲线”--“Add Tree”。 不要移动或者编辑这个模型,在左边勾选“倒角”,树.. [阅读全文]
我们先在blender中打开一个立方体。 然后通过“shift+d”复制一个立方体001,然后通过“M”键移动到另一个图层。 这时我们选择“立方体”,我们进行细分,然后在雕刻模式编辑细节。 再选择“立方体001”,进入“UV Editing”模式,并新建一个图片。 接着我们进入“编辑模式”按“.. [阅读全文]
打开blender创建圆柱体。 选择圆柱体,进入编辑模式。 选择圆柱两条不相邻的柱边,然后“f”键缝合成一个面。 选择外面的这些面,然后“x”键选择“面”进行删除。 法线缝合的这个面是黑色的,这是因为法线方向不一样造成的。 这时可以选中模型,选择“网格”--“法向”--“向外重算法线方向”或者直接.. [阅读全文]
首先我们需要打开blender创建一个需要制作金属效果的模型。 然后我们添加“表面细分”修改器,“视图”设置“1”,然后“应用”。 接着我们添加“实体化”修改器,厚度设置“0.02”,然后“应用”。 这时我们选择“Cycles渲染”,切换到“节点编辑器”。 然后我们添加“光.. [阅读全文]
我们先打开一个blender场景,里面创建一个立方体。 然后切换到渲染预览我们发现这个立方体是有阴影的。 这时要去除阴影我们可以选择场景中的灯光,在右边的属性导航中找到灯光“数据”。 接着我们在里面把“阴影”设置为“无阴影”。 再次渲染我们发现立.. [阅读全文]
我们先在blender中创建一个“大立方体”。 然后我们在这个大的立方体中,创建一个“小立方体”。 接着我们选择“大立方体”,右边的属性导航中切换到“物理”。 这时我们开启“烟雾”物理计算,选择“域”。 再选择“小立方体”,“物理”中添加“烟雾”物理计算,点选“流”。 .. [阅读全文]
我们先在blender创建一个“球体”,放在一个平面上。 默认情况下直接渲染预览球体是灰色不透明的。 现在我们在右边导航中找到“材质”。 然后创建一个新的材质Material001。 接着在里面找到并勾选“透明”。 这时把其中的"alpha"设置为“0.2”。.. [阅读全文]