应用力场 步骤1 跳转动态 模式。 动力学模式 第2步 转到Fields> Air。它在视口中创建空气场。 Air" src="http://img.cgmol.com/tutorial/20190301/20190301123251_5290294885.jpg" />转到Fields> Air 第3步 选择空气场后,打开“ 属性编辑器”。转到距离选项卡并关.. [阅读全文]
1. 创建基于路径的粉碎 步骤1 打开玛雅。 打开玛雅 第2步 在透视视图端口中创建立方体多边形网格。 创建立方体多边形网格 第3步 创建另一个立方体网格但略大于第一个立方体网格,然后将其放在第一个立方体网格下面,如下图所示。 创建另一个立方体网格 第4步 .. [阅读全文]
1. 创建Ball Shatter 步骤1 在透视视图端口中创建多边形球体网格。将球体从地面稍微抬起并旋转,如下图所示。 创建多边形球体网格 第2步 选择球体后,单击ShatterIt功能图标。在ShatterIt功能窗口中,将Num Shards的值设置为120,然后单击Shatter It!按钮。 ShatterIt功能窗口 第3步.. [阅读全文]
1. 创建木制粉碎 步骤1 打开玛雅。 打开玛雅 第2步 在透视视图端口中创建立方体多边形网格。 创建立方体多边形网格 第3步 将立方体从地面稍微抬起并旋转,如下图所示。 将立方体抬起一点 第4步 选择多维数据集后,单击ShatterIt功能图标。 单击.. [阅读全文]
1.创造木材碎片 步骤1 在ShatterIt功能窗口中,将Num Shards的值设置为13,将Shatter Style设置为Wood Splinters,将Width设置为 0.1,然后单击Shatter It!按钮。 木碎片 第2步 您将看到立方体在木质碎片形式中破碎,如下图所示。 木制碎片 第3步 当您点击“ 播放” 按钮查.. [阅读全文]
1. 自定义中心粉碎 步骤1 打开玛雅。 打开玛雅 第2步 转到Create > Polygon Primitives > Cube ,然后在透视视图端口中创建一个多维数据集。 Polygon Primitives > Cube" src="http://img.cgmol.com/tutorial/20190301/20190301122837_2956768274.jpg" />Create > Poly.. [阅读全文]
1. 设置粒子发射 步骤1 打开玛雅。 打开玛雅 第2步 跳转到动态模式,以便获得动态菜单项。 动力学模式 第3步 转到Particles > Create Emitter ,然后单击选项框。 Create Emitter" src="http://img.cgmol.com/tutorial/20190301/20190301122451_9381611943... [阅读全文]
绑定技术是制作三维角色动画的关键性技术,主要职能是对角色模型进行装配,让动画师可以像操纵木偶一样操控角色和调节动画。 涉及空间坐标、层级关系、对象旋转顺序、骨骼动力学、属性控制、表达式与脚本应用等等,掌握了绑定技术就等于打开了三维动画制作的大门。 但由于绑定技术思维抽象,技术运用综合.. [阅读全文]
失真(模糊)材质通常可以用于地毯、草坪、衣服、面部毛发和头发、毛发以及很多其他地方,今天将给大家分享一些在有特色的角色上创建失真3D艺术材质的技巧,这个角色概念起源于Julia Sarda,它是一个老恶棍,头发和衣服又脏又邋遢。 创建失真材质有很多种方法,我们今天使用Maya 2015的Shave and a Haircut以及V-Ray,针对此项目的某些.. [阅读全文]
maya如何制作法线贴图?maya中想要通过法线贴图来制作模型的细节,该怎么添加呢?下面我们就通过一个案例,详细的解析maya法线贴图的制作步骤与方法,希望对你有帮助哦~ 第一步 为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。这里将低模参数冻结复制并软化,得到高模。 第二步 低模和高模.. [阅读全文]
拆分blendshape节点 (我暂且叫它fissionshape node) 不知道大家有没有遇到过这样的问题 就是在做表情的时候想把某个目标体拆分成几个 然后组合起来还是我们拆分之前的形状 (3->n = 1+1+1+n1... ) 比如把下图的扭曲长方体拆成 1 2 3 三个部分 我们利用插件fissionshape 选择原始物体执行mel命令 def.. [阅读全文]
1、打开maya,然后制造个plan和cone。 2、打开maya里的hypershade。 3、在hypershade里的,去选择blinn、reverse和clamp。 4、选择blinn,换你所需要的颜色,然后在ambient调高亮一点。 5、选择transparency的.. [阅读全文]
1.这是maya默认的工作界面 2.这是一个(三视图分离顶视图)的常用动画工作界面 2-1.摄像机视图是我们最终的渲染视图,也就是成片的视图。 2-2.透视图是我们的操作视图。 2-3.曲线编辑器是动画师常用的一个编辑窗口,非常重要! .. [阅读全文]
2009年,一部科幻巨作《阿凡达》席卷全球,那时候小编对于3d电影的概念只是停留在一个很懵(meng)懂(bi)的阶段,直到在电影院看了这部电影之后彻底地被里面的镜头震(xia)撼(niao)到。之后,每次夜晚入睡前都要闭上眼睛,幻想着自己骑上伊卡兰飞龙在天空翱翔。 说到这部电影,她获得的荣誉很多,但是作为一个cg爱好者来说,更大的乐趣还是在.. [阅读全文]
1、软件用到了maya、zbrush、mr、ps 先来看最终图 2、看看白模图 3、角色打底在zb中完成,之后导出简模在maya中布光与渲染。 4、毛衣用到了3s材质。毛发用的是nhair。 5、眉毛在zb中雕刻而成.. [阅读全文]