前期工作: 工具准备 1、bigemap地图下载器 2、3dmax软件 3、global mapper 下载地址:http://www.bigemap.com/home/product/index.html 资料准备 下载你需要 区域的dem数据和 卫星影像数据。 影像须使用bigemap地图下载器.. [阅读全文]
我们在制作每一个案例时,在模型处理、材质制作、灯光布置和后期处理等方面的流程都是有一定的方法的,其实全都是套路,并且做图的理念都高度一致的。其实每个人对“真实”效果图的理解不一,也有很多人认可或不认可的作品,导致了设计作品呈现出了表现水平不一的作品。那些有灯光疑难问题的小伙伴们,经过分析发现了致命硬伤:涉及美术功底问.. [阅读全文]
一张优秀的作品包括两个方面:一个是画面效果,包括颜色搭配,这个非常关键,还有就是专业知识和摄影技巧以及摄影作品的欣赏水平;另一个方面是技术,知道各种工具的使用方法,这个极为关键,你必须完全了解你要做什么和如何才可以做到。假如你能很好地平衡这两个方面,你不可能做出一个失败的作品。 所使用的软件 3ds max 2014,v-ray .. [阅读全文]
谈起流体的制作方法,小伙伴们大概会想起流体动力学模拟软件,比如realflow就是很赞的一款。今天教大家用max自带的水滴网格快速打造流体飞溅效果,虽然没有达到realflow计算的那么自然流畅效果,但是对于没接触过这类模拟软件的小伙伴算是get小技巧噢!制作过程非常有趣,如封面的完成效果也不会觉得很low对吧,主要看气质!希望给大家带来一种新的思路,.. [阅读全文]
解决3dmax导出three.js使用的obj格式文件时缺少贴图的问题,最近一直在研究使用three.js加载obj模型,遇到的很多问题,其中之一就是这个让人头大,模型/贴图/材质/渲染都没有问题,导出来的obj怎么就没有贴图了呢,经过一周折腾得到的答案,其实答案很简单,就是3dmax导出obj(含贴图),是不支持插件渲染器下的材质,只支持3dmax本身自带的默认扫描线渲染器.. [阅读全文]
现在我们使用的立方体变形工具与modify(修改)命令面板中的ffd修改器操作方法和原理基本相同,使用立方体变形工具同样可以达到修改器的编辑效果。1)在create(创建)命令面板spacewarps标签项中选择geometric/deformadle,再单击ffdbox按钮在视图中建立ffdbox控制器。 &nb.. [阅读全文]
很基本的一个光照,只是为讲解材质使用,不过我个人比较喜欢这个布光,只是完善下就好。如图,两盏光源。(图01) 默认3s材质的渲染。(图02、图03、图04) 为了突出变化,我加大了这些数值,最终又降低到适合的状态。具体参数如图:(图05、图06、图07、图08) 添加了bump贴图(不做截图了.. [阅读全文]
vray灯光渲染技巧与阴影使用方法你了解么,本次的3dmax教程就是向大家介绍和分享vraylight的主要参数,以及作为反光板的应用,此外还有vray阴影使用方法。感兴趣的就加入进来学习一下吧。 首先,先看一下调节渲染设置参数前与调节参数后的图片对比: 接下来我就给大家分享一下我所运用vray渲染设置所调节的参数步骤。步骤:①快捷.. [阅读全文]
1、用vray来贴图的话要先给空白材质球赋予vray材质,快捷键m。我一般选择vraymtl材质 2、之后点击漫反射旁边的小点,会打开贴图选项,在标准下面点击位图,就可以打开你准备导入的图片了 3、一般材质小球默认是球体,而我们导入的图片多半是长方形的,这个时候可以点击右边列表第一个把球体显示改变成矩形显示。 4、之后就可以把.. [阅读全文]
1、打开3d max软件,单击右边面板的【标准基本体】按钮,选择【长方体】。单击一下,在透视图中,拖动绘制长方体出来。2、鼠标左键在软件菜单栏上的【渲染】>>【材质编辑器】单击,此时就会弹出一个材质编辑器的窗口,在其参数上进行设置。 3、在材质编辑器的窗口上,上方是材质小球,下方的参数面板可进行设置,鼠标左键选择环境光,对其颜.. [阅读全文]
关于“坐具”的建模,现在给大家提供一种比较快速的建模方法供大家参考!建模思路是从“体”至“线”再到“实体线”,比较常见的是通过晶格、或者平面镂空贴图的形式,以前流行一句话,没有什么是一张贴图搞不定的,如果有,就用2张,其实贴图功能也很强大的。那么这把“鳄鱼椅”我们会用poly建模结合.. [阅读全文]
3dmax在渲染的时候内存超过1.83g时,max就会自动跳掉 通过在网上查找以及测试终于解决了渲染内存不足的问题。解决方法是到"我的电脑/计算机>属性>高级>启动和故障恢复设置>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/pae /3gb参数然后重起即可. 需要注意的是:在打开编辑的时候有的结尾是“c:\grldr="深度一键还原g.. [阅读全文]
先看成图大家好! 我想与大家分享我用来创建游戏角色的工作流程。 这是我的最新项目之一的过程,它为来自guilty gear游戏系列的axl low的粉丝艺术做出了贡献。 开始吧!收集参考这是我所有项目的一个非常重要的一步,因为这是我决定角色风格的方式。 我喜欢搜索不同种类的参考文献,如材料,服装和风格。 我通常把所有的图像都放在一个单一的.. [阅读全文]
在庞大的地景当中,要将树种得够多又漂亮,是十分费时费力的。尤其高低起伏不一的地形,更是折腾人。3DS MAX的Particle Flow能提供一个十分有效率的解决方案。好奇吗?咱们继续看下去。首先,在3DS MAX场景中准备好地形和一颗树的模型。树叶还没来得及做,就将它设定为荒凉的死寂丛林吧。将地形上需要种树的部分用Detach As Clone复制出来。并.. [阅读全文]