两种可用的SSS模式是什么? 从Corona Renderer 1.7开始,可以在“Volumetrics and SSS”卷展栏下为CoronaMtl启用两种次表面散射模式: “SSS” “体积散射” 这两种模式应该在稍微不同的场景中使用,并且具有不同的属性。 1.“SSS”模式 .. [阅读全文]
什么是高光钳制? 高压钳制已在1.3版后的Corona中引入。它会在将所有样本写入帧缓冲区之前将其钳制到指定的最大值。这有助于降低噪音,消除萤火虫,并以偏光为代价改善亮光边缘周围的抗锯齿。将此值设置得太低将导致明显的钳制高光。将值设置为0会产生无偏,最高质量的输出。 您可以在渲染设置>系统>帧缓冲&.. [阅读全文]
两个渲染元素总是存在:Beauty 和Alpha。 可以通过专用渲染对话框选项卡(3dsmax)或SCN文件(独立)添加可选元素。 Corona 的独立和3dsmax版本的一些渲染过程有所不同。本文主要介绍3dsmax渲染过程。独立通行证有单独的描述。 明智地使用渲染元素,因.. [阅读全文]
要使对象在任何遮罩渲染元素中不可见(例如alpha,wire color),请在其材质设置中转到“高级选项”并取消选中“在遮罩中可见”。这对于在窗口后面有对象时渲染元素非常有用。 例子 1.我们希望在此场景中渲染窗口后面的对象: 使用默认设置,这是渲染线颜色渲染元素的结果:窗口玻璃遮挡外部对象。 .. [阅读全文]
无法完全禁用电晕材料的Fresnel IOR,但将其值设置为999将使对象几乎均匀反射。 例子 1.Fresnel IOR = 1.1 没有漫反射颜色(纯黑色): 使用漫反射颜色: 2.Fresnel IOR = 1.52(默认值) 没有漫反射颜色(纯黑色): 使用漫反射颜色: 3.Fres.. [阅读全文]
为了渲染过程中改变了图像的曝光和其他颜色映射设置,实时,去 Post tab > Tone mapping in Coronas VFB: Tone mapping in Coronas VFB" class="fr-dib fr-draggable" src="http://img.cgmol.com/tutorial/20190318/20190318101120_9267084002.png" /> ...或者... 转.. [阅读全文]
如果您需要非常清晰的纹理外观或者您具有在掠射角下看到模糊的低分辨率纹理,则禁用纹理过滤有时很有用。纹理过滤独立于位图设置中的模糊和模糊偏移值。 要全局禁用或启用纹理过滤,请转到“开发/实验资料”卷展栏,然后找到 “Texmap过滤”。从列表中,您可以选择All,None或All,但不透明度。 .. [阅读全文]
要渲染线框对象,请在漫反射,不透明度或其他合适的材质槽中使用CoronaWireTex贴图。 例子 具有CoronaWire的对象在漫反射槽中映射: 具有CoronaWire的对象映射到不透明度槽中: 使用CoronaWire将CTexmap渲染元素作为texmap。 [阅读全文]
corona中的超级采样/抗锯齿控制在哪里? 与大多数渲染器不同,Corona不能直接控制像素的最大或最小允许超级采样/细分。 通常,在一个渲染通道内,每个像素投射一个AA样本。这是一种简化,由于适应性和其他特征,该过程实际上有点复杂,但我们可以假设每个像素的AA样本总量等于用于渲染图像的通过量。(例.. [阅读全文]
如何达到预期的效果 - 例子 示例1 - 我们希望实现黑暗,浓烟,不会发光或散射光线: 发射和散射被禁用(因为我们不需要它们)。 吸收已启用并设置为高比例。 示例2 - 我们希望用黑暗,薄烟雾来实现强烈射击,这会散射一些光线: 由于我们想渲染自发光部分,因此启用了发.. [阅读全文]
什么是Corona Volume Grid对象?(CVolumeGrid) 该Corona一卷格栅可以渲染哪些是真正的体积以及基于三维网格对象,而不是与Corona物料间接或Corona卷物料间接网格,它总是需要某种表面组成多边形显示音量。 Corona Volume Grid的典型用途包括: 火 .. [阅读全文]
Rayswitch材料 RaySwitch 材质允许您为不同的光线类型(GI,反射,折射,直接可见性)分配不同种类的材质。 例如,您可以使用它来创建相机不可见的材料或不影响GI,或减少或增加颜色渗色。 Rayswitch材料 - 示例 1.反光物体。没有使用射线开关材料。可见反射焦散:2。反光物体。用于GI射线的非反射材料(纯黑.. [阅读全文]
什么是最大样本强度 - MSI? 次要GI样品的最大亮度。这是渲染性能和物理精度之间的权衡。 - 较低的值可抑制噪声,但会产生较暗的图像,反射强度和焦散强度较低 - 更高的值会产生更明亮的反射和焦散,但图像中的噪声也会更多。 默认值20在大多数场景中都能很好地工作。值0是一.. [阅读全文]
皮肤是最复杂的渲染材料之一,具有许多皮肤特有的属性,无法用通用的着色器覆盖。该CoronaSkinMtl着色器可以方便地控制和调节皮肤的外观,并呈现快速高效地与现实的结果。 CoronaSkinMtl是一种用于渲染皮肤的专用SSS材料。它的主要目标是角色设计,但它可以用于渲染任何类型的分层SSS材料,包括: 人体皮肤 动物或想象.. [阅读全文]
我可以在3dmax中渲染焦散吗? 是! 渲染反射和折射焦散是完全可能的,但是现在(使用Corona Renderer 1.7)它效率很低(慢)。 如何呈现焦散? 1.反光焦散 渲染反射焦散是直截了当的。你会需要: 高反射材料(典型的“金属”设置效果最佳 - 漫反射级别0,反射级别1,菲涅耳IOR等级为10或.. [阅读全文]