Cebas视觉技术已经发布了finalRender R4,期待已久的3ds Max渲染器更新,增加了对混合CPU / GPU渲染的支持,基于物理的光谱渲染,和360度的输出。
六年多的发展
FinalRender R4肯定是CG软件历史上最长的开发周期之一,cebas在2011年之前已经预览过它和它的trueHybrid CPU/ GPU渲染技术。
2014年,一些技术浮出水面,cebas的独立gpu 3ds Max渲染器,但又要花三年时间才能完成。
“当我们开始这个旅程…现有GPU硬件和软件是没有准备好,”cebas CEO埃德温·布劳恩说。“我们花了很长时间才得到现在的位置。”
有趣的是,moskitoRender现在已经从cebas的在线商店中删除了。我们已经联系了公司询问finalRender R4是否作为替代。
在CPU和GPU上生成相同的输出
finalRender R4的标题特征是“trueHybrid”技术,它使软件能够在用户的工作站上使用cpu和gpu。
就像混沌集团的v - ray混合系统,今年早些时候在v - ray 3.6中首次推出3ds Max和Maya,它是基于cuda的,所以它只适用于Nvidia gpu。
如果你是一名AMD用户,cebas说,finalRender R4在CPU上“表现非常好”,尽管它可能不如在Nvidia系统上运行得那么快。
根据ceba的faq,你还需要保留一个GPU来驱动你的显示器:虽然你可以在一个两GPU系统中使用两个GPU来渲染,“你的工作站只会阻止显示交互”。
然而,如果你有硬件,trueHybrid技术可以扩展到“无限”的GPU,尽管要使用两张以上的显卡,你需要额外的GPU许可证,它的成本和finalRender本身一样多。
支持物理精确的光谱渲染
与moskitoRender一样,finalRender R4也使用物理上精确的光谱渲染。
Cebas将光谱渲染描述为“对老射线追踪系统不可能的再现光学效应”,描述了诸如衍射、色散和吸收等真实现象。
特别的是,发行版指出了薄膜的干涉效应,例如皮革表面的薄层油脂所引起的虹膜效应。
通过帧缓存调整渲染
FinalRender R4既可以是最终的帧渲染器,也可以是交互式渲染器,后者可以通过ActiveShade窗口,或者FinalRender的框架缓冲区。
后者允许用户在渲染过程中,主动调整曝光、对比度和色彩平衡等属性,或者增加眩光效果。您可以在上面的视频中看到05:40的工作流。
渲染元素也可以在帧缓冲中单独查看,有一个有趣的选项,为每一个人都设置不同的denoise级别,比如最现代的renderers,finalRender现在具有一个去噪系统。
支持其他关键渲染引擎和3ds Max插件
对于使用其他渲染引擎创建的用户导入的资产,finalRender R4直接呈现“许多心理光线场景”,并附带一个“健壮”的用于心理射线和v - Ray场景的转换器。
新闻稿中没有提到阿诺德,现在已经和3ds Max捆绑在一起了,但我们已经联系了cebas,询问阿诺德的材料是否可以转换。
该软件还提供“完全支持”森林包,iToo软件的流行的散射插件。
其他功能:360度输出,finalToon渲染
finalRender R4的其他功能包括支持“360全景图像输出和各种视频虚拟现实格式”,尽管发布说明没有提到任何特定的VR头盔。
和以前的版本一样,finalToon,cebas的非photore主义渲染器,也包含在软件中。
定价和可用性
FinalRender R4可用于3ds Max 2016及以上。