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创建三维机械设计:设计很棒的机器人之8点提示
  • 分类:设计交流
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  • 更新:2017-09-21

1.定义一个样式

首先,在任何三维设计,你必须有你的清晰的想法要实现。这是哪种款式的机甲?蒸汽朋克和复古的设计吗?非常程式化的游戏机制?日本高达风格的机甲?超先进的科幻?军事或只是现实吗?

一旦你的意图,建议搜索二维草图(日本艺术线条设计,N为例)。确定形状,全球的比例,这种结构,视觉语言。不要去太多的细节,你会在这个阶段做。


2.查找引用

出发前在3D,你还必须找到参考资料:它可能是真正的机器人,摄影文件的未来武器,无人机概念艺术,或从其他艺术家,甚至从电影引用。我强烈建议你搜索波士顿动机器人的照片,真正的军事外骨骼,或工业机器人手臂。花时间去分析它们与纸上什么样的细节写的,你最喜欢的元素。什么元素你认为它会加强你的机甲或它的某一方面的功能直观有趣。试着在你的摄影文件具体什么元素你想复制你的设计探索。真正的文件将是一个有用的工具,当你在详细的结构或创造你的机甲真正的关节的步骤。

3.让创新开始!

你可以使用任何类型的3D应用程序,但我会推荐工作的多边形模型。就我个人而言,我宁愿工作,也让我有控制的硬表面模型各阶段的拓扑结构和不同的细节,而不是直接雕刻和做的拓扑。


首先,尝试模型在低的多阶段和三维形状。不要担心拓扑或关节在这个阶段只是试图对你的设计思考。一旦你找到的轮廓和全局形状很酷,你有两种方法取决于你的设计:如果你创建例如日本漫画的机甲,你可以欺骗一些关于关节。可流动资产的发音可以帮助你对任何你喜欢的。没有人会看到它,“暂停”信念将完美的工作,让你的观众相信你的机甲有一个复杂的机械内部,功能完善。


如果你创建一个逼真的机甲(没有装甲机甲像机器战警2 robocain)非常暴露的机械,一旦你拥有了全球的比例,你必须构建关节内部骨架和思考的功能及其精度。你可以测试带来的例子。如果有穿插在摆姿势,你可以正确的设计和切割,造成问题的部分。一个很好的例子,你可以看到电影是复仇者2反浩克,具有可动部件,根据他的姿势手臂和手的。不要限制你的创造力!这类问题可以有机会创造有趣的铰接部分,这将增强整体设计。

4。主要的形状和细节增强拓扑

在这个阶段,最重要的是要详细一点,但不要太多。你的工作结构以便以后可以添加更多的细节。认为对象是真的构建方式。在现实生活中,简单的物体,如机械件是容易模型的形状是不是真的偏心。用你的摄影文件为了估计这部分需要分离或不。毫不犹豫地加了一层复杂性,在这个阶段中切割主形状大元素。不要去超详细的太快。正是在这一步骤的第一阶段。

像一个造型或2D概念艺术,试着这样想:基本形状——> 第三次要的细节——>细节

5。二形态

不要犹豫,工作层和削减你的机甲一样的头层,每层的部分躯干、大腿、臀部、手臂、腿、手、大盔甲部件等尝试专注于每个部分。从不介意有穿插或类似的东西,你可以纠正这种容易后。你可以剪切或提取多边形上的任何部分你估计要添加另一个级别的复杂性是有用的。这种方式,你用你的小部分构成的拓扑结构使您可以快速添加像迷你挤压复杂的细节。你可以细分多边形再添加更多的细节。该模型开始获得的复杂性。也试着工作,这些部分的设计:如果各有趣(在全球的比例和形状在第一步骤验证),他们将很好地组合在一起。

6。三形状

如果你有一个图书馆kitbash(你自己真实的参考模型),你可以在这一步中使用它。它可以附加的小关节,管道等也可以模型非常详细的部分,你可以添加在特定的领域,为了给的感觉,你的机甲确实是一个复杂的机械。你不必在细节。对于像盔甲部件实例方面需要非常小的结构细节放在战略领域。但是你要考虑,你还需要把地方上的纹理步贴花。离开某些地区空细节,结构和三维设计的整体机制的“呼吸”。一旦你对整体机构满意,毫不犹豫地添加您的模型没有高光暗着色器和检查所有可能的轮廓角。尝试也认为这个阶段的相机和镜头类型您想为你的渲染。这取决于你所可以决定停止这一步添加三细节或最终增加

7。材质、纹理、贴图

设计阶段的三维建模过程中,不要犹豫,影响着色或彩色(代表特定的材料)对你的模型的不同部分。这样你工作的配色方案的所有过程像2D概念艺术在它让你拥有你的机甲设计思路清晰。整体设计获得可视性与可读性很多。它有很大的帮助,当你在匆忙和需要加上特定区域的额外的细节没有花太多时间在细节。一旦这一步完成,然后是变形阶段和贴花。这是一个非常重要的步骤,因为它增加了一个新的对你的整体设计现实层。

一个真正的机甲不干净。如果你观察机械车辆像工程车,你可以观察到特定地区更脏,用或生锈。尝试添加所有的人倾向于将大量的使用模式(如大关节部位。在暴露的盔甲部件,它可以更脏或生锈的比内部机制。不要犹豫,增加对比度。即使是干净的机甲,有这种缺陷,所以尽量有效地使用它是为了卖你的模型的现实主义。

也有一些技术上的纹理。你可以做一个全面的呈现在您的首选的3D应用和上油漆和PS图象处理软件添加贴花。但如果你需要展示你的设计不同的看法,这可能是个问题。所以你也可以打开紫外线对特定领域(如暴露大盔甲部件)或所有的作品获得贴花。或者你可以使用程序纹理所有部分的模型,并使用3D贴花创建三维文字如果你需要非常快的工作。我们对三维设计的情况下,使用最适合你需求的技术。

8。相机和最终渲染

这真的是你所选择的机制有助于销售规模的有趣的观点和整体设计质量的重要。中牛的男孩的照片真的很好。毫不犹豫地提出一个电影镜头即使机甲有些部分是不显示的。如果没有显示像脚或腿的地方,尝试提出额外的不同呈现在全视图。根据你想要的效果,选择你想达到的效果的一个精确的焦距:例如,如果你的机甲高真的很高,尽量在由于角度夸大变形镜头也卖。如果机甲是拟人化的具有人类的大小,尽量少变形可能开枪。别忘了把你的相机在一个人类的观点。

为使尝试创建通过尽可能多的。在三维设计中你会如果颜色需要与RGB通过改性获得了很多时间上下文。尝试也分别计算镜面反射层,RIM,填补关键通光让你组合和调整个别的可能。这取决于你的应用和解释以前的技术,你可以添加你创建在你的机甲表面PS图象处理软件贴图。

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