Andre Holzmeister是一个多奖的巴西导演和CG全才。如今,他在布鲁克林/纽约的大公司(New York)工作,他最近的工作是在库尔特(Kumite)担任联合创始人和动画电影导演,并在TFG游戏工作室担任艺术总监。在工作的广度上,Andre依靠高性能的工具来执行任何和所有的设计,包括最终渲染的Corona渲染。
看看他对他的过程、方法和工具的看法:
你如何描述自己的职业?
今天我是一个广告动画/ VFX电影和实验项目的导演,但我的背景是作为一个多面手的CG艺术家,所以对于我执导的每一部电影,我都试图把我的手放在项目的一些实际部分上。我喜欢我们工作的精巧性!
你喜欢使用动画还是静态?
这是一个有趣的问题,因为在某些时候我想成为一个动画师…这是我当时的目标…皮克斯或迪斯尼有一天,)
但我的职业机会总是让我在整个项目中处于领先地位,我从来没有把自己的动画技能发展到真正地考虑自己是一个动画师的地步,至少在一个大的工作室里没有达到动画角色的水平。现在我真的很喜欢成为一个多面手,因为我可以选择参与的过程的哪一部分。有时这是模型,有时是动画,有时我甚至需要操纵,我认为自己很弱的一个区域。艺术指导,看发展,造型是我最强的地区现在…Dev是我总是寻找我参与的项目。
我想说的是,我喜欢在一个专业的工作室环境里做动画,有更多的资源作为导演,但对于个人项目,我更喜欢做静态图片。我总是在做静态的,它更快,满足我的艺术渴望分享我的想法和艺术作品。这是一个我尝试新方法的地方,在那里我可以承担更多的风险。我喜欢这样,因为有时我试图发展一种我并不真正熟悉的美学,这成为一个非常棒的探索和学习过程。
设计一个动画角色的不同之处是什么?
哦,从技术的角度来看,这两者之间还有很长的路要走。对于stills来说,你真的不需要费心去做任何事情,甚至不需要polycount,因为随着软件和硬件的改进,你可以让数百万的多边形拥有8K的纹理。如果你需要摆出这个角色,你可以用ZBrush来摆姿势,就是这样。
但是如果你设计的角色动画,那么你需要遵循最佳实践,如基本规则的拓扑变形,并遵循命名约定的工作室的规则,这样你不惹TDs(技术主管),这些家伙是艰难哈哈——你不想惹他们!TDs会告诉你角色如何工作,比如:纹理是否必须是UDIM;是否使用常规位图或Ptex;你应该将布料塑成适合索具或模拟的方式;如果在ZBrush或工具上做得更好,或者像优秀的设计师;等等。
所以根据我的经验,为动画制作一个角色需要的时间要比创建一个静止的角色多得多。如果你摧毁了你的模型,使用ZBrush打开UVs,以及自动retopo工具,如ZBrush ZRemesher,那么你就可以节省大量的时间来进行stills——但是一个动画角色不会那样工作,而且你必须按照书来做所有的事情。而且,如果这个角色真的很复杂,有很多布的模拟,那么它将需要更长的时间。
从角色设计的角度来看也还有其他的事情要考虑,如功能…动画中的人物要做什么?基于此,你必须问:他的身体会让你做这些动作吗?如果这就是这个角色的动作,那么他的腿是否足够运动呢?所有这些都必须在你设计动画时考虑。
告诉我们你做过的一些项目?
我最近的一个大项目是马拉克和这艘船,它讲述了一个小叙利亚女孩穿越地中海逃离战争的故事,一个难民试图去欧洲,在那里她是安全的。这是一个非常敏感的问题,因为成千上万的难民正试图前往欧洲,他们面临着许多挑战。
这个项目对我来说是一个巨大的任务,因为CGI实际上是一个单人乐队的作品,至少在创作了这个概念之后,这个概念是180LA的作品和在Adhemas Batista领导下的色彩设计工作室。在那个阶段之后,我必须自己制作电影——模拟,操纵,看Dev,动画,灯光,阴影,渲染设置,comp,编辑,颜色分级……所有的它!这是因为这个项目没有预算,但我真的相信我们能以艺术的方式提供一部令人印象深刻的电影,最重要的是,提供一个伟大的故事作品,可以提高人们对这个十年最激烈的冲突的认识。因此,让我参与这个项目的首先是一个好的事业,第二,有可能控制创造性的过程。
在新闻中,每个人都在期待看到这样的故事,人们已经习惯了它,所以它不再有那么多的影响。然而,当你把这个故事并把它变成一个美丽的动画做了一个童话般的风格,并展示如何残忍这可以对一个孩子的时候,那么你给活动带来一个全新的视角和它有一个强大的影响因为交付使用的媒介,没有人希望看到这悲伤,真实的故事的动画形式,有助于带来更多的意识非常现实的问题。
3D设计可以变得非常技术性——你如何保持这个过程,最终的结果,一些艺术的东西?
那是因为我一直认为艺术是我工作的第一步。只有到那时,我才开始思考如何才能做到这一点,技术上,诸如什么是最适合这个项目的最佳软件组合,或者经常是这样的问题。对于那个特殊的镜头或任务。
Alembic为小工作室、商店或个人打开了许多包之间交换文件和资产的大门,而这些东西在很久以前就需要一个完整的TD部门。现在,建模和变形可以在3ds Max中完成,然后在Maya中进行索具和动画,然后再回到3ds Max到光和渲染,所有这些都是非常可靠的管道。
我在许多项目中都这样做,以利用Corona Renderer所能提供的惊人的速度和高质量。这条管道的一个很好的例子就是“罗密欧重启”项目,我们用这条管道创建了它,它像一个符咒一样工作,科罗娜做了一件很棒的工作,让这个巨人的速度很快。
这种管道与Corona Renderer的快速结果结合在一起,让我把自己放在一个舒适的地方,让我有更多的时间在探索照明,寻找不同的选择,比如在框架缓冲中直接尝试改变游戏的Corona light搅拌器。添加眩目和LUTs也是我经常使用的功能——我习惯于使用原始文件来拍摄照片,所以在Corona框架缓冲区中拥有所有这些控件是我完美的工作流程,并且从工作岗位上减少了大量时间!
给我们说说金刚狼的形象吧。
我想要忠于洛根的角色——我喜欢制服和所有的,但如果他是一个真正的男人,那家伙就永远不会使用。该模型主要是ZBrush,在ZBrush的聚光灯下完成了头部的纹理。对于服装,我使用了物质画家和Quixel Suite。
洛根一直是我最喜欢的角色,因为他是一个真正的反英雄,一个非常人性化的人,但他内心充满了愤怒。我喜欢他的正义准则,这对我来说很有意义,他的残暴也是我真正喜欢在书中看到的东西。现在,新的洛根电影已经证明了这一点。
皮肤对我来说是一个挑战,因为没有太多的艺术家和科罗娜一起渲染皮肤,所以我需要自己测试所有的东西,没有任何指南或教程,只有Corona的一般信息帮助文档关于SSS参考。这是一个很好的起点,但离终点线还有很长的路要走。经过多次调整,我真的很喜欢这个结果。
每一个渲染软件都有其关于皮肤着色的特性,你从一个人那里学到的东西不会在没有很多适应的情况下转移到另一个,但是一个好的起点当你想要为你的角色做一个好的皮肤是正确设置你的场景的规模。这将帮助您确定对SSS进行微调的距离和度量。你需要考虑光线在皮肤表面的散射程度,如何在耳朵后面的光线下出血,以及当你跟随真实世界的物理过程时,所有这些都变得容易得多。
拥有地图的权利是关键——好的位移地图,大量的皮肤细节才是真正重要的。你可以稍微强迫它,因为SSS会杀死一些细节,但不要走得太远。你还需要地图控制SSS的半径,这样我们有更多地区的光穿透皮肤软组织的耳朵,鼻子,嘴唇,眼皮,和你需要好的colormaps子表层-我喜欢去对一个橘子比红色的,它给了我一个更自然的外观。最后,你需要好的,详细的高光和粗糙的贴图。
客户是否有不同的需求或期望,取决于他们在世界上的位置?
我一直在不同的市场工作,现在他们都要求更高质量的产品。工作流程也有很大的变化,但是高质量总是被期待的。我们艺术家需要让客户了解他们能从他们给我们的预算中得到什么,因为我们在交货时将会受到质疑。
让我们现实一点,预算通常比实际要低!好在软件和新技术正在加速一些工作流。
你目前对哪些项目、个人或商业项目感到兴奋?
和Mateus de Paula一起,我导演了一部电影,在大公司和Lobo之间的合资公司。这部电影是为了庆祝Hublot / Ferrari,庆祝了70年的法拉利(Scuderia Ferrari),并推出了令人惊叹的Hublot技术框架,法拉利70年的Tourbillon计时器。你可以在这里看完整的电影:
如果你能回到过去,你会给“年轻的你”什么样的建议?这和你从3D开始的时候给人的建议是一样的吗?
嗯,我想告诉年轻的我抓住时机,不要犹豫!我失去了一些伟大的机会,因为我没有为这项任务做好准备。
例如,我在15年前的职业生涯开始时,有机会与迪斯尼频道合作创建新的IPs。这是因为我总是在每一个3D插画的背后创建一个简短的背后故事,我被授予CG选择奖,因为我的形象被称为“伟大而危险的海盗红胡子”。我写了一个关于他的小故事,而CG社会给予我的可见度在迪斯尼频道引起了人们的注意。
然而,我觉得自己并没有为这样的事业做准备,因为当时我想成为一名3D艺术家,我觉得这将是走上一条不同道路的一步。现在,尽管我清楚地看到,这实际上是我最终选择的道路,但我还是会更好地利用这个项目的机会的。这个小故事是我学到的,从那时起,我就非常迅速地决定我的未来,并抓住任何机会。
至于我会给任何人的建议,在CG或任何艺术领域:不要为钱而工作。金钱只会带来结果,相反,你应该为爱工作。爱你的手艺,你将永远比预想的更有能力,这样新的机会自然会到来。我从来没有为任何一家公司工作过,我一直在为自己工作,那些雇佣我的公司很幸运,有我在那里为我所参与的每一个项目付出了200%的努力,这为我打开了很多门。
当然,最后一条建议是,永远不要停止学习,在你拥有的任何时候做个人项目,因为这是最好的机会,你必须向世界展示你想要什么,如果他们让你,你能做什么。
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